- MAGMA理論総論第二編 ー人間のロジックの旅ー その1
- MAGMA理論総論第二編 ー人間のロジックの旅ー その2
- MAGMA理論総論第二編 ー人間のロジックの旅ー その3
- MAGMA理論総論第二編 ー人間のロジックの旅ー その4
- MAGMA理論総論第二編 ー人間のロジックの旅ー その5
MAGMA理論総論
ホワイトペーパー
「MAGMAメソッド第二編 」
ー人間のロジックの旅ー
もう、星の旅の準備は整いましたか?
第二編では、MAGMA理論によるロジックの具現化とその使い方から、ロジック改善の方法、そして最終的にそこから導く計算式までを解説します。
本編を読み終われば、あなたはあらゆる人間の問題を解消し、人生を伸ばしてさらなる余暇を楽しむことができるようになります。
では、船出の時間です。
最小ロジックの動き方
人間のロジックの動き方を学ぶには、第一歩として最小のロジックから始めるべきでしょう。且つ、多様性の高いロジックのほうが参考になりやすいので、今回はこの例を採用します。
念のため、第一編の粒子データ早見表を再掲しておきます。
- おやつを求める」
- 表質量=2 (あまり重要ではない)
- 裏質量=2 (あまり重要ではない)
- 質量=4 (表と裏の質量の合計)
- 妥協値=6
- ストレス値=−4
- 信用値=10
- 推力値=−4
- 快楽値=4
最小のロジックは、単体の粒子からなるロジックです。質量と全ての粒子データ(〜値)を数値化していることが前提です。それらを別途書き残しておきながら、このロジックを図式化してみましょう。
最小ロジックを図式化する際には、混乱しないように粒子の「表」と「裏」の質量だけを記載します。その他の数値は、別に記した一覧を参照することにしましょう。
第一編では説明なしに図示しましたが、本来であれば質量は、質量1が最小でこれ以上小さく割れませんから、粒子を次のように図で表現するべきです。
円中央の縦線の右側が「闇」の「〜を避ける」、左側が「光」の「〜を求める」を表しています。最小ロジックにおける「光」と「闇」、そしてそれらの「表」と「裏」の質量の組み合わせの図式化です。
「闇」と「光」の質量が「2」ずつ(合計質量「4」)の粒子の表現には:
光|闇
1|2
2 | 2
2|1
1|1
2 | 2
2|2
2|2
2 | 2
1|1
2|1
2 | 2
1|2
以上の四通りがあります。総質量が「4」の場合は、「闇」の質量「3」分の隙間と「光」の質量「3」分の隙間は、必ず質量「1」と質量「2」に分かれるからです。
しかし、本来は三次元の球の中央から体積で左右に五等分ずつされているため、ニ次元で表示する際にはタブーを破って、本編ではこのように表現することにします。
\ | /
2 | 2
/ | \
こうすれば、上下の隙間が光と闇で1.5ずつとなり、原子性のある1が半分に割れていることになってしまいますが、表現の利便上それを許容しましょう。
文字で表す場合、ロジックはこのように表記することにします。
- <ロジック:果←「要素」2|2←因>
一方、計算式は逆ですから、このように表記することにします。
- <計算式:果→「計算式=座標」2|2→因>
今後、優先順位を決めて並べ変えることはしますが、複数の事項を比較する計算は一切行いませんので、この比較演算子<>でロジックや計算式を囲む方式を「MAGMA書式」と呼びます。
冒頭の例に戻ります。因果を入れていない状態で書きます。
- <ロジック:←「おやつを求める」2|2←>
では、この<ロジック>を動かして行きましょう。
まず、人間のロジックは、それが単体の粒子であろうが、複雑な要素の集合体であろうが、<因>を問いのロジックとして作って<ロジック>に入力すると、必ず<果>の答えが出力されます。迷おうが間違っていようが、答えは出るようにできています。そういう仕組みでないと、思考停止してしまうからです。
ではこの書式の<因>に、「コーヒーを求める」という問いを入力します。この際、入力も出力も、全てが同じ書式のロジック構文で行われます。
なぜなら、ロジックはそこに入れる入力値もそこから出る出力値も、全て同じロジックである「〜を求める」、「〜を避ける」の構文で表せるからです。
過去の例から、「コーヒーを求める」の光の粒子データを再度書いておきます。今回は、問いも最小のロジックである粒子単位のものにします。
- 問「コーヒーを求める」
- 表質量=4 (重要)
- 裏質量=2 (あまり重要ではない)
- 質量=6 (表と裏の質量の合計)
- 妥協値=0
- ストレス値=6
- 信用値=−10
- 推力値=0
- 快楽値=−6
問いは、必ず質量と各データを計算しておいてください。では、この問いを入力します。
- <←果←><←ロジック:「おやつを求める」2|2←><←因:「コーヒーを求める」4|2←>
問いの<因>は、<果>へ向かう過程で必ず<ロジック>を通ります。その際、<ロジック>の中を通過するために、その粒子の値全てが自分に係って来ます。しかしこの場合、おやつはコーヒーではないため、<因>は「自分自身(コーヒー)」に出会わず、そのまま通過します。するとどうでしょうか。
<果>はこうなります。<果:←「おやつを求める」2|2←>
- 「おやつを求める」
- 表質量=2 (あまり重要ではない)
- 裏質量=2 (あまり重要ではない)
- 質量=4 (表と裏の質量の合計)
- 妥協値=6
- ストレス値=−4
- 信用値=10
- 推力値=−4
- 快楽値=4
「おやつを求める」という<ロジック>に、「コーヒーを求める」という問いの<因>を入れても、「コーヒーを求める」という問いは消滅して、通った「おやつを求める」だけが残ります。
すなわち、「おやつを求める」ことを考えた上で、「もしコーヒーに向かったら」という仮定をしても、出てくるのは「おやつが食べたい」という答えが出て、その「おやつを求める」というロジック要素のデータがそのまま出てくることになります。データ解析は端折って次に進みます。
では、「コーヒーを求める」はどこに消えたのでしょう?ロジックに入力された<因>が、<ロジック>内で<因>と全く同じものに出会わない場合は、その<ロジック>から出るときに消滅してしまいます。なぜなら、ロジックというのは、そこに定義された粒子だけで成り立つ世界だからです。そこにないものはその世界で認められず、境目から出る際に死んでしまいます。
ただし、<因>の粒子が通った道は、そのまま道路を作り、まるで道路のシールを剥がすかのように、<ロジック>の要素とともに右から順に外に出されることになります。それが、<果>となる答えのロジックです。
ロジックは、それに関係があろうとなかろうと、そこにない問いを入力されれば、ロジックの通り道そのものを<果>として返します。
次に、計算式に移ります。計算式とは、一旦ロジックが<果>まで通った後に、後で通る人のために道しるべを記す地図です。
- <果:→「おやつを求める」2|2→><計算式=座標><因:→「コーヒーを求める」4|2→>
今回は単一粒子のロジックであるため、一旦通った道の<計算式>にあたるロジックを導き出すのは簡単です。ちなみに、<計算式>も同様に「求める」「避ける」のMAGMA書式で表せます。
- <計算式>=<座標:→「コーヒーを求める」4|2→>
となります。ここで勘違いしやすいのは、答えがあたかも<計算式:→「おやつを求める」2|2→>であるかのように思えるということです。
しかし、このロジックにそもそも存在しない「コーヒーを求める」を地図に含めない限り、元の<因>にたどり着けるはずがありません。
したがって、「おやつを求める」ゴールから「コーヒーを求める」出発点にたどり着くための道しるべを示した地図は、単に「コーヒーを求める」になるということです。
ここからも、ロジックは過去から見て「おやつを求める」というルートを指し示しているのにも関わらず、計算式は到達した未来から見て「コーヒーを求める」という道しるべを指し示していることがわかりました。
さて、ここからが頭をひねる時間です。ロジック内に存在する粒子を、<因>として入力した場合、今までの知識では想像しなかったことが起こります。では、それを試してみましょう。ロジックに「おやつを求める」を入力してみます。
<←果←><ロジック:←「おやつを求める」2|2←><因:←「おやつを求める」2|2←>
結論から言うと、この答えが出ました。
- <果:←「おやつを求める」2|2←>
一見すると、入力したロジックがそのまま出てきたように見えますね。しかし、出てきた粒子の各データをみると、こう変化していました。
- 前:「おやつを求める」
- 表質量=2
- 裏質量=2
- 質量=4
- 妥協値=6
- ストレス値=−4
- 信用値=10
- 推力値=−4
- 快楽値=4
- 後:「おやつを求める」
- 裏質量=2
- 表質量=2
- 質量=4
- 妥協値=-6
- ストレス値=4
- 信用値=-10
- 推力値=4
- 快楽値=-4
まずは、先に進む前に第一編を見直して、必ず要素の各データの変化をご自分で解析してみてください。それが終わったら、この現象の検証に進みます。
さて、なぜこのような変化が起こったのでしょうか。
先ほど、<因>が<ロジック>に含まれない場合は、通った道がそのままシールのように剥がれロジック要素を伴って<果>として出てくると言いました。しかし、<因>が<ロジック>に含まれる場合は、<因>はロジック内の粒子として、「自分自身に直面する」ことになります。
世の中には、自分と全く同じ顔の人間が三人存在すると言われます。いわゆる「ドッペルゲンガー」です。都市伝説としては、ドッペルゲンガーに出会うとその両方が死んでしまうというものですが、人間のロジックの世界では、実はそれが正しいのです。限られた世界では本来、同一のものが複数存在してはならないからです。この場合<因>は、<ロジック>の道筋の途中で自分のドッペルゲンガーに出会いました。すると、何が起こるでしょうか。
鏡を見た場合なら左右が反転しますから、鏡像だったのだと安心できるでしょう。しかし、この場合は全く同一の自分に対面することになります。人間と同じく、粒子もドッペルゲンガーに同じ反応を示します。本来であれば、ストレスはあろうとも<ロジック>の出口を出て、安心して終わるはずですが、<ロジック>の途中で自分自身に出会うと以下のようなことが起こります。
一見そこで平穏に収束しがちに見えますが、<因>が<ロジック>の途中で自分と百パーセント同一のものと出会うと、最大限の衝突を起こします。そうすると、二つは全く同じ性質をもつものの、粒子としての特性上自分の意思では方向を変換できないため、その場で自分が唯一できる行動を取ります。
それが、自分を「裏返す」行為です。裏返すといっても、粒子の「光」と「闇」における「求める」や「避ける」の内容を入れ替えることはできません。粒子が緊急時に唯一できることは、「緊急ブレーキ」だけです。それは、表裏の質量を入れ替え、粒子データの数値について全部プラスとマイナスを反転させることです。そうすることによって、自分がドッペルゲンガーと衝突する際に、自分の消滅を回避できるのです。
なぜ粒子にはそのようなことができるのでしょうか?ここで新事実を明かしましょう。粒子には、ロジック内で自身と遭遇すると、自分を裏にする仕組みが備わっています。自分との衝突をなかったことにする「無」とは全くなにもない0ではなく、その世界で水面に潜るような感じです。そうしなければ、自分と同一の存在に衝突したときに、自分の存在を百パーセント理解してしまって壊れてしまうからです。
衝突をなかったことにするには、その瞬間に今の自分の存在を全て否定して、全く裏の存在としてごまかすしかありません。元々粒子は、切迫詰まった際には自分の鏡像を見直す手段を隠しもっていますから、それを利用して、自分を百パーセントひっくり返して衝突の衝撃を相殺します。ただし、その代償は大きいものになります。自分が生き残る代わりに、相手のドッペルゲンガーを相殺して消し去るはめになるということです。
では、どういう仕組みで自分の存在を裏返すことができるのでしょうか?それは、まるで人間が感情を押し殺したときに反動で逆の感情が出てしまうのと似ています。辛いことが起こった際には、嬉しいことをして辛さを忘れようとしますが、辛さがゼロになったときには喜びが残ります。ちょうど下向きの矢印が同じ長さで上向きにリバウンドする感じです。粒子の場合は、そのもっている矢印の上下を真逆に向けることだけができるのです。
そうやって存在が逆転した粒子は、自分の存在を裏返して、<ロジック>内でシールのように右から左に道筋を剥がして、<ロジック>から出てしまうのです。
結果的に自分のドッペルゲンガー(<ロジック>の要素)を抹消した<因>は、自分の質量の表裏を入れ替え、その他の粒子データの全ての値を逆転した状態で、<ロジック>の外に出ることになります。<因>が<ロジック>内に存在しなければ、<ロジック>の終わりの壁に衝突して自身が消えてしまいますが、逆転した状態では水面下に潜っているため、その場で抜け道から<ロジック>を出てしまいます。
では、なぜそれ以外の条件では、粒子は逆転した存在になろうとしないのでしょうか?それは、逆転すると「過去」と「未来」が全て入れ替わってしまい、「希望」は「妥協」となり、得るはずの「快楽」は「ストレス」となり、「前進」は「後退」となってしまい、自分の目標に向けた行動とは、百パーセント反する存在になってしまうからです。
そして何よりも、自分自身とぶつかる前提がなければ自分を逆転することはできません。なぜなら、実際には、自分とぶつかるときの最大の衝突エネルギーがなければ、自分を逆転することはできないからです。しかし逆転をしなければ、衝突時にドッペルゲンガーではなく自分が消滅してしまうことになります。
この「衝突」という概念を理解していれば、これから先、ロジックが粒子の集合体として複雑になったとしても、その仕組みが簡単に理解できます。
最後に、一点だけ注意をしてください。今回は表も裏も質量「2」でわかりにくいですが、よく見ると数値は「2」のままで表の「2」が裏の「2」に、裏の「2」が表の「2」に逆転しています。言い換えると、表裏自体はそのままで、表裏の質量の値だけが逆転しています。よって、粒子の総質量(表裏の質量の合計)もそのままです。
ロジックの粒子とは、人間の思考においては最も小さな姿であるのにも関わらず、それが直面する問題は、サイズは違えど我々人間が向き合うものとそっくりなことに驚きます。
ロジックの理解への障壁
さて、最小単位のロジックについて、その動き方は把握できました。では次に、それらが集まった際にどのようにして処理が行われるのかを理解しましょう。そうすれば、人間のロジックが動く仕組みについて、全て理解できることになります。
しかし、最小のロジックでは問題とならなかったことが、要素レベルになった際には大きな問題となり得ます。まずはそれを先に列記しておくことによって、あなたの理解を加速しておきたいと思います。
- 複数の「粒子」が組み合わさった場合、ロジックの優先順位や動きはどうなるのか?
- 複数の「要素」が組み合わさった場合、ロジックの優先順位や動きはどうなるのか?
- 複数の「要素」が組み合わさったロジックは、ニ次元でどのように表現するのか?
- ロジックは、それ単体で終わるはずがない。複数のロジックはどうつながるのか?
- 最も複雑と言える最小のロジックを理解できれば、どのようなロジックが今後出てきても紐解けるはずだが、それに該当するロジックの例は何なのか?
この答えを全て出すことができれば、あらゆる形のロジックが今後出てこようと、それら全ての仕組みが理解できるようになります。
今後、複数の疑問から最小限の共通項を見つける、という手法が何度も出てきます。それもMAGMAメソッドを学ぶ上での楽しみの一つです。
これら五つの問題をよく見ると、そのうち一つを理解すれば、それ以外を含めた全てを解決できることがわかります。それは、5番です。
その問題は、目の前で空までそびえ立つ、超えられない岩壁かのように思えますが、それを乗り越えることができれば、ここにある全ての疑問を解決できるはずです。また、ここまでMAGMAについて読み進んでこられたあなたであれば、この全ての問題を如何に同時に解決できるかに興味をおもちのはずです。
まさに、こういった一見難解に見える複数の問題の共通項を探し、その最大公約数の問題に対して、いかに共通となる最小公倍数のロジックを見つけ出して攻略するのかが、これからあなたが学ぶMAGMAメソッドの醍醐味と言えます。
最も複雑な中で最小のロジック
では、最も複雑と言える最小のロジックを作ってみましょう。
最も複雑なロジックの中で、最もシンプルなものとはいったい何なのでしょうか?ロジックを複雑にする原因に注目すればわかるはずです。
それは、「混在」です。「混在」とは、あり得る要素の種類を全て含むことです。すなわち、ここで例として用意すべきロジックは、二つの要素を入れれば良いことになります。
三つの粒子がぶら下がった要素と、独立した粒子である要素、それが一つずつです。この動きを見れば、この先どのように複雑なロジックが現れようとも、同じ手順でそのロジックを動かす仕組みが理解できるはずです。
人生に「食」を求める食通の方で、「和食」を最優先にしている人を想定してみましょう。しかし、それ以外は「中華」にしか興味がない人です。当然、「和食」以外に行く回数は少ないですから、「中華」はある程度食べるメニューを限定しています。その場合、「青椒肉絲」、「回鍋肉」、「炒飯」という優先順位です。
それは、このような二つの要素からなるロジックになります。
- 要素「和食を求める」
- 表質量=5 (かなり重要)
- 裏質量=5 (かなり重要)
- 質量=10 (表と裏の質量の合計)
- 妥協値=−10
- ストレス値=−10
- 信用値=−10
- 推力値=10
- 快楽値=0
- 要素「中華を求める」
- 表質量=4 (重要)
- 裏質量=4 (重要)
- 質量=8 (表と裏の質量の合計)
- 妥協値=-8
- ストレス値=−8
- 信用値=−10
- 推力値=8
- 快楽値=0
- 粒子「炒飯を求める」
- 表質量=3 (どちらでもない)
- 裏質量=3 (どちらでもない)
- 質量=6 (表と裏の質量の合計)
- 妥協値=0
- ストレス値=6
- 信用値=−10
- 推力値=0
- 快楽値=−6
- 粒子「青椒肉絲を求める」
- 表質量=2 (あまり重要ではない)
- 裏質量=3 (どちらでもない)
- 質量=5 (表と裏の質量の合計)
- 妥協値=5
- ストレス値=−5
- 信用値=10
- 推力値=−5
- 快楽値=5
- 粒子「回鍋肉を求める」
- 表質量=2 (あまり重要ではない)
- 裏質量=2 (あまり重要ではない)
- 質量=4 (表と裏の質量の合計)
- 妥協値=6
- ストレス値=−4
- 信用値=10
- 推力値=−4
- 快楽値=4
- ロジック値(合計)
- 表質量=16
- 裏質量=17
- 質量=33
- 妥協値=-7
- ストレス値=-21
- 信用値=-10
- 推力値=9
- 快楽値=3
これからは、ツリー構造ではなくこのように同列で縦か横に並べるようにしてください。後でその意味がわかります。また、優先順位はかならず以下のようにしてください。そして、必ずロジック内の粒子を全て合計した、ロジック合計データを集計してください。
- 要素を、「メイン粒子」の質量の大きさについて降順で(大きいものから)並べる。
- 同じ「メイン粒子」の質量内では、複数粒子がぶら下がったものを先に、単体のものを後にして並べる。
- その後は、2.で分類した範囲内で、「メイン粒子の質量」が同じ質量の要素を、本編では気になる順番で並べて構いません。
- 要素内のその他の粒子を質量の降順で(大きいものから)並べる。
- 要素内の同じ質量の粒子は、本編では気になる順で並べて構いません。
なぜ、要素ではなく「メイン粒子」の質量で並べるのでしょうか?それは、要素にぶら下がるサブ粒子は、メイン粒子を通過して初めて選択肢として意識に現れる粒子だからです。人間の根本は、先の先までは考えられません。粒子単位では、実際に進む際に一つ前の粒子しか見ていないのです。
ここで、「メイン粒子」にぶら下がる子の粒子を「サブ粒子」と呼ぶことにしましょう。
そして、要素をメイン粒子の質量の順で並べるのは、人間が引力の強いものからしか順番に考えられないからです。例えば、和食最優先のこの人に限れば、「中華」を考えようとしても必ず「和食」が出てきますし、「回鍋肉」を考えようとしても必ずそれ以前の全てが頭に順番に出てきます。
試していただければわかりますが、なんと人間のロジックは、全ての要素を一直線に並べて総当たりしていくという、極めてシンプルな仕組みだったのです。そもそも、体の制御などを除いては、意識的な並行思考など存在し得なかったのです。これは、この先どのようにロジックが複雑となろうとも変わりません。よくよく考えれば、人間が複雑な計算や手順を一瞬でこなせるとは思えません。人生は終わることのない一直線だったのです。
要素の入力とロジックの動作
まずは先述のロジックのデータから、MAGMA書式に書き直します。ここからは、メイン粒子には「要素」、メイン粒子ではないサブ要素には「粒子要素」、その他の粒子については「粒子」と区分を書きます。
<ロジック:←粒子「回鍋肉を求める」2|2←粒子「青椒肉絲を求める」2|3←粒子「炒飯を求める」3|3←粒子要素「中華を求める」4|4←要素「和食を求める」5|5←>
以上のようにできました。
ロジックにない粒子を入力する
では早速ロジックを動かします。最初に、ロジック内に存在しない粒子を<因>に入力してみます。今日は中華を食べに行くことになってしまいました。「今日は気分転換に、いつもと違う酢豚を食べるぞ」と頭によぎった状態を想像してください。
<因>に入力する酢豚のロジック粒子を作ります。
- 粒子「酢豚」
- 表質量=1 (全く重要ではない)
- 裏質量=2 (あまり重要ではない)
- 質量=3 (表と裏の質量の合計)
- 妥協値=7
- ストレス値=−3
- 信用値=10
- 推力値=−3
- 快楽値=3
では、これを先ほどMAGMAG書式にしたロジックに入力してみます。
<ロジック:←粒子「回鍋肉を求める」2|2←粒子「青椒肉絲を求める」2|3←粒子「炒飯を求める」3|3←粒子要素「中華を求める」4|4←要素「和食を求める」5|5←><因:←要素「酢豚を求める」1|2←>
<果:←要素「和食を求める」5|5←>
これでロジックの動作完了です。
この場合、<因>が<ロジック>内に自分を見つけられないので、ロジックを出る手前の最後の壁で消滅しました。
しかし、同時に「中華」が全て消えています。それはなぜでしょうか?それは、四つの粒子が組み合わさると大きくなりすぎて、単体の粒子からは棲む世界が変わって見えなくなってしまうからです。その意味は後々しっかりと理解できますから、次に進みます。
としかく「酢豚」は、同じ世界に棲む「和食」だけを引き連れて<ロジック>を出て、自分自身は消えました。
さて、この結果は何を意味するのでしょうか。今回は料理への感想=結果のデータ解析は割愛します。
まず、「酢豚」は、ロジック内の全ての料理を通過したことになります。すなわち、「酢豚」を考えると、それまで頭にあった全ての料理を考えた上で答えが出ます。しかし、その答えには食べると決めた「酢豚」は含まれません。なぜでしょうか?それは、「酢豚を求める」という問いは、このまま次に続く「酢豚を求める」かどうかというロジックを通り、その上で答えを出すからです。その複数のロジックがつながる様子はさらに先で説明します。
いずれにせよ、この結果に「酢豚」が含まれないのは、「酢豚」が元々の料理の趣向に入っていなかったからです。答えに「酢豚」が出るはずだ、というご意見もごもっともです。その場合は、すでにあなたのロジックに「酢豚」が入っているか、もしくはこの<ロジック>を通った後、次の「酢豚を求める」かどうかという別のロジックを通っているためです。それについてはまた後ほど説明します。
ロジックの先頭にある粒子を入力する
次に、このロジックにある単体粒子で構成された要素を入力してみます。この人が「今日も和食を食べるぞ」と心に決めた日です。
- <ロジック:←粒子「回鍋肉を求める」2|2←粒子「青椒肉絲を求める」2|3←粒子「炒飯を求める」3|3←要素「中華を求める」4|4←要素「和食を求める」5|5←><因:←要素「和食を求める」←>
最小ロジックで学んだとおり、<因>の「和食」はロジック内で自分のドッペルゲンガーに衝突します。するとどうなるでしょう。答えから見てみましょう。
- <果:←裏要素「和食を求める」5|5←>
これも、前例と同じ答えになりました。
「和食を求める」の要素は、ここでも表裏の質量が同じなのでわかりにくいですが、表と裏の数字も逆転します。ただし、ここでは「要素」という言葉に「裏」とつけたため、表裏の数字も触る必要がありません。逆転したということだけわかっていれば問題ないのです。
この先は、逆転した要素はそのままの名前で「裏要素」と呼ぶことにしましょう。
このロジックをそのまま右から読みますと、「和食も中華も全部考えると、やはり和食は最高だ。」という答えになります。
ここで、先頭で逆転した<果>「和食を求める」と元の<因>「和食を求める」を比較してみましょう。
<因>
- 要素「和食を求める」
- 質量=10
- 妥協値=−10
- ストレス値=−10
- 信用値=−10
- 推力値=10
- 快楽値=0
<果>
- 裏要素「和食を求める」
- 質量=10
- 妥協値=10
- ストレス値=10
- 信用値=10
- 推力値=-10
- 快楽値=0
希望は諦めに変わりました。そもそも求めていたものを得ると決めたら、その瞬間に満足して重要性は下がるのです。
前進は後退に変わりました。求めるものを求めている間は前に進みますが、得てしまえば前に進む必要がなくなります。<ロジック>の外に飛び出た後、<ロジック>の壁を背にする側に戻ります。
しかし気になるのはストレスです。そもそも重要性が高いことは、ストレスを軽減する存在でした。しかし、それがストレスの元に変身しました。なぜなら、「中華」が最も大事な人が、「中華」を選ぶかどうかを考えて「中華」を選ぶと、そもそも考えないほうが楽であるにも関わらず、考える行動を取って無駄なエネルギーの消費をしてしまったからです。当たり前のことを考えるのは時間の無駄で、人間はそうやっていつも無意識にストレスを溜めています。
信用値もそうです。和食好きが「和食」を手に入れるまではその結果が確実でないため、その場ではまだ「失敗の可能性あり」、すなわち「原子性なし」に値しますから、これは自信を減らす要素です。ところが、「和食」と決めた瞬間に自信がつきました。
このように、逆転するというのは、該当する粒子に関して現在と過去が入れ替わった瞬間を指します。すなわち、衝突した粒子は現在の結論を指しており、その後に連なる粒子はそこに至った過去を表すことになります。
粒子の逆転
- 粒子の逆転とは、現在と過去が入れ替わった瞬間を指す
- 衝突した粒子は現在の結論を指す
- 衝突後に連なる粒子は、結論に至った過去を表す
単に、和食好きな美食家が夕飯に和食を選択するだけで、その選択の過程においてこれだけのドラマが自分の過去に刻まれるのです。
ロジックの途中にある粒子を入力する
次に、ロジックの過程に存在する粒子を問いとして入力してみましょう。和食好きな美食家が、「仕方ないけど誘われたから中華に行くから、今日は青椒肉絲にするか」と妥協した日の話です。
この場合、和食のことは忘れてしまって、中華のメニューだけに迷っている状態です。要するに、一時的にロジックからは一旦「和食」と「中華」が見えなくなっている状態です。
早速「青椒肉絲を求める」をロジックに入力してみます。
- <ロジック:←要素「回鍋肉を求める」2|2←要素「青椒肉絲を求める」2|3←要素「炒飯を求める」3|3←><因:←要素「青椒肉絲を求める」←>
結果から先に書きます。
- <果:←裏要素「青椒肉絲を求める」2|3←要素「炒飯を求める」3|3←>
よく見ると衝突して逆転した「青椒肉絲」が先頭になり、そこまでに通った要素を引き連れて<ロジック>から出ています。逆転した粒子は、水面下に潜ったままシールを剥がしていきます。そして、それらを引き連れて排水溝から出ることになります。
これは、第一編の例を復活させますと、パックマンが食べたものをそのまま後ろにフンのように連ねている感じです。粒子単体のロジックではわかりませんでしたが、自分の分身と衝突しようがしまいが、通った道はそのまま答えで出てくるということです。
ところが、それより前方に存在していた「回鍋肉」がどこかに消えてしましました。それはなぜでしょう?それは、すでに「回鍋肉」より優先順位の高い「青椒肉絲」に先に出会ってしまっているからです。
では、裏粒子は「回鍋肉」に出会わないまま、どこから<ロジック>を出て行ったのでしょうか?その答えは、裏口です。ぶつかった瞬間に変身した裏粒子は水面下に潜っています。するとプールの底の中央に排水溝を見つけます。そこが<ロジック>の外につながっています。その排水溝の蓋を開けると、後ろに引き連れた要素ごとロジックの壁の外に排出されてしまいます。それしか、生き残る道がないからです。ただし、引き連れる粒子は別です。シールのように引き剥がした粒子は、その役目を終えて生きる力を失ってしまっており、水中を通ってもなんら問題ありません。
言い換えれば、自分を逆転して過去の遺物となってしまった粒子は、水上の出口を使えない今、再び表の世界に出て未来へと移動するには、水中に潜った自分だけに見える裏口を利用するしかないのです。
この結果を見ると面白いことがわかります。意識していた「青椒肉絲」が現在の結果となり、通り過ぎた要素が全て過去の経験に変わります。「中華」の詳細なメニューに考えを絞るだけで、「中華」自体も、大好きな「和食」でさえも、その答えを求めるための過去となってしまったのです。
ロジックにある複合要素を入力
まずここで、メイン粒子にサブ粒子が三つぶら下がった要素のことを、「複合要素」と呼ぶことに決めてしまいます。それに対して、一つの粒子からなる要素を「単一要素」と呼びましょう。
今回は、ロジック内に存在する複合要素を問いとして入力します。すなわち、単純に「中華」だけを考えているだけでもなく、「青椒肉絲」を考えているだけでもない、「中華を食べるがどれにしよう?」と悩んでいる状態を指します。再び、頭の中には「和食」と「中華」が復活して浮かんでいます。
この機会に、「悩む」という状況を説明してしまいましょう。第一編の「ロジック要素の階層」で説明しましたように、人間は必ずサブ粒子が存在する場合は三つをイメージしています。しかし、同時には二つのことしか考えられませんから、ニ択を二つ組み合わせています。すなわち、悩みはこうなります。
- 「中華」における「炒飯」か「青椒肉絲」
- 「中華」における「青椒肉絲」か「回鍋肉」
これはMAGMA書式の直線で表すことができます。
- <ロジック:←粒子「回鍋肉を求める」2|2←粒子「青椒肉絲を求める」2|3←粒子「炒飯を求める」3|3←要素「中華を求める」4|4←>
実はニ択というのも、それぞれの選択肢を順番に見ていただけです。迷うとは、どれにするかを悩んでいたのではなく、①ロジックの「悩む」ところで衝突してから、②その結果を「迷う」ために次のロジックに入力していただけなのです。その②「迷う」というロジックは、後ほどまた説明します。
今回は、「迷う」前の段階の①「悩む」という例の一つとして、複合要素が衝突する様子、複合要素をロジックに入力した場合の説明です。
- <ロジック:←粒子「回鍋肉を求める」2|2←粒子「青椒肉絲を求める」2|3←粒子「炒飯を求める」3|3←粒子要素「中華を求める」4|4←要素「和食を求める」5|5←><因:←粒子「回鍋肉を求める」2|2←粒子「青椒肉絲を求める」2|3←粒子「炒飯を求める」3|3←要素「中華を求める」4|4←>
どの中華料理にするか悩む問いを入れました。その結果こうなります。
- <果:←粒子「回鍋肉を求める」(2+2=4)←粒子「青椒肉絲を求める」(2+3=5)←粒子「炒飯を求める」(3+3=6)←要素「中華を求める」(4+4=8)複合要素{11+12=23}←>
※<果>の複合要素:(4+3+2+2)+(4+3+3+2)=11+12=23
今回は、ロジック内に存在する複合要素を問いとして入力します。すなわち、単純に「中華」だけを考えているだけでもなく、「青椒肉絲」を考えているだけでもない、「中華を食べるがどれにしよう?」と悩んでいる状態を指します。再び、頭の中には「和食」と「中華」が復活して浮かんでいます。
この機会に、「悩む」という状況を説明してしまいましょう。第一編の「ロジック要素の階層」で説明しましたように、人間は必ずサブ粒子が存在する場合は三つをイメージしています。しかし、同時には二つのことしか考えられませんから、ニ択を二つ組み合わせています。すなわち、悩みはこうなります。
- 「中華」における「炒飯」か「青椒肉絲」
- 「中華」における「青椒肉絲」か「回鍋肉」
これはMAGMA書式の直線で表すことができます。
- <ロジック:←粒子「回鍋肉を求める」2|2←粒子「青椒肉絲を求める」2|3←粒子「炒飯を求める」3|3←要素「中華を求める」4|4←>
実はニ択というのも、それぞれの選択肢を順番に見ていただけです。迷うとは、どれにするかを悩んでいたのではなく、①ロジックの「悩む」ところで衝突してから、②その結果を「迷う」ために次のロジックに入力していただけなのです。その②「迷う」というロジックは、後ほどまた説明します。
今回は、「迷う」前の段階の①「悩む」という例の一つとして、複合要素が衝突する様子、複合要素をロジックに入力した場合の説明です。
- <ロジック:←粒子「回鍋肉を求める」2|2←粒子「青椒肉絲を求める」2|3←粒子「炒飯を求める」3|3←粒子要素「中華を求める」4|4←要素「和食を求める」5|5←><因:←粒子「回鍋肉を求める」2|2←粒子「青椒肉絲を求める」2|3←粒子「炒飯を求める」3|3←要素「中華を求める」4|4←>
どの中華料理にするか悩む問いを入れました。その結果こうなります。
- <果:←粒子「回鍋肉を求める」(2+2=4)←粒子「青椒肉絲を求める」(2+3=5)←粒子「炒飯を求める」(3+3=6)←要素「中華を求める」(4+4=8)複合要素{11+12=23}←>
※<果>の複合要素:(4+3+2+2)+(4+3+3+2)=11+12=23
悩んでいる形がそのままの要素で出ました。
まず、表と裏の質量について。今までは光と闇を分断するイメージをわかりやすくするために「|」という記号を使ってきましたが、その記号にも数学的には意味がありますから、この機会に正しい数式である「+」に変えて、合計の数を()内に納めることにします。
同様に、複合要素の合計質量は{}に納めることにします。
よく見ると、この結果には「中華を求める」以前にあった単一要素(「和食を求める」)が消滅しています。それどころか、入力したロジックがそのまま出てきています。それはなぜでしょうか?
答えは、「ロジックに存在する複合要素がそのままロジックに入力された場合は、ドッペルゲンガーに出会うまでの全ての複合要素のみを引き連れて、自身も生き残ったままロジックから出てくる」です。
単一要素である粒子の世界では、自分自身と同じものに衝突すると複合要素を無視して、自身のデータが逆転してそれ以前を後ろに引き連れて出てきました。
しかし、複合要素同士は衝突しても、粒子全部をひっくり返しても全く逆になることはできません。すなわち、そのままでは水面に潜れないのです。しかし、複合要素ならではの裏技があります。そこには、複合要素の仕組みの秘密が隠されています。
そもそも複合要素とは四つの粒子から成り立ちます。つまり、複合要素は、単体要素に比べて質量が大きくなるだけではなく、その特徴が大きく変わります。複合要素は、生きている次元が単一要素とは変わってしまうのです。一つスケールが上がった世界の複合要素にとっては、単一要素は単に通り道で踏み潰したのかもわからない微生物のような存在に成り下がります。
なぜそういうことが起こるのか、それは、複合要素にある複雑な条件の選択には、それ未満の単純な選択は、あっても意味がないものになってしまうからです。その逆もしかりです。ちょうど象と蟻の関係と言えるでしょう。
次に、衝突したときに起こる現象についてです。単一要素同士では、同一の存在が許されないとのことでしたが、それは複合要素においても同じことです。この場合、自分を逆転して衝突に備えるのではなく、相手に対し違う作戦を使って自己の消滅を逃れます。生き残るためには、何をすれば良いのでしょうか?実は、単一要素を参考にした作戦があります。その瞬間だけ自分が四つの粒子へとバラバラになって、ドッペルゲンガー達を倒すことです。
一旦粒子単位に分裂する瞬間に自分たちを逆転させて水面下に戻って、単一要素が見つけた倒し方と同じように相手を消滅させてしまうのです。
ここで複合要素の強みが発揮されます。複合要素は最初にぶつかるエネルギーで分裂してドッペルゲンガー達を倒します。ところが、自分たちがまた合体するときの衝突エネルギーで結合できます。この手法によって、衝突の次の一歩で元の要素に戻ることができます。そもそも要素は引力で接合されていましたので、その姿に戻ることには何のストレスもありません。しかし、再結合するには分裂したときと同じだけのエネルギーが必要です。
一旦水面下に潜って、ドッペルゲンガーをやっつけた粒子達は、そこにある排水溝を見つけています。排水溝を出た粒子達は、あることに気づきます。自分たちはもう一度逆転しながら再結合するエネルギーが残っているぞ!と。それは、自分たちがドッペルゲンガー達に衝突したときに得た残りのエネルギーです。それを使って、排水溝から出た瞬間に表の世界へと出て再結合して元に戻ります。
一見嘘のような原理ですが、例え話にすると納得がいきます。日本人ならおそらく皆が知っているであろう昔話「桃太郎」です。桃太郎は、猿、犬、キジの家来を連れています。まさに複合要素です。桃太郎は、鬼単体はやっつけることができました。しかしある日、全く自分たちと同じ姿をした敵、すなわちドッペルゲンガーの桃太郎、猿、犬、キジを茂みの向こうに見つけました。しかし、まだ彼らには自分たちの存在を気づかれていません。そして、彼らをやっつけないと次の旅に出ることができません。なぜなら、このままではどちらかが消えないとならないからです。そこで桃太郎達は考えました。
そこで非常にシンプルな作戦を思いつきました。茂みからそのまま皆で飛び出すと、敵にばれてしまいます。しかし桃太郎達は、それぞれ自分の弱点をよく知っています。ですから、自分たちは四手にわかれて地面に穴を掘って、それぞれの足下から奇襲攻撃をします。不意を突かれたドッペルゲンガー達は、まんまと桃太郎達にやられてしまいます。生き残った桃太郎達はまた合流しました。
もし、桃太郎達が2と2や1と3のチームにわかれていたとしたら、全てのドッペルゲンガーをやっつけることはできませんし、それぞれ担当を変えても失敗したことでしょう。残された道はそれぞれの奇襲攻撃、且つ同時攻撃のみです。
そして思惑通りドッペルゲンガー達をやっつけた桃太郎達は、ホッとした後ある事実に気がつきます。なんと、闘った相手は、自分達の過去の幻影だったのです。なぜなら、やっつけたはずのドッペルゲンガー達は、死骸も残さずその瞬間そこから消えてしまったからです。そこで桃太郎は猿、犬、キジに言いました。「今日までは、昨日鬼を倒した僕たちは最強のチームだと思っていたけれど、自分たちにとって一番強くて、そして一番弱い敵は昨日までの自分たちだったんだね。これでまた僕たちは、バラバラになることもなく、最強のチームになれたね。」
桃太郎達は、ドッペルゲンガーに衝突することによって分散し、ドッペルゲンガーをやっつけた喜びのエネルギーをもってまた団結しました。
ロジックの要素単位の世界で、このような熱いドラマが繰り広げられていたのです。
ロジックにやや関わる複合要素を入力する
次に、ロジック内にある要素にやや関わる複合要素を入力するとどうなるか、についてです。この場合の「やや」とは、メイン粒子が共通するものの、サブ粒子が異なる場合です。
今回は、中華に無理矢理誘われたのに、「炒飯」と「餃子」、「回鍋肉」で悩んでいる状態にします。なぜか、特に好きでもないのに雑誌の特集で「餃子」を見て気になった程度です。なぜか、「青椒肉絲」のことは頭から離れています。
「餃子」の粒子データはこうなります。
- 粒子「餃子」
- 表質量=2 (あまり重要ではない)
- 裏質量=3 (どちらでもない)
- 質量=5 (表と裏の質量の合計)
- 妥協値=5
- ストレス値=−5
- 信用値=10
- 推力値=−5
- 快楽値=5
早速ロジックに入力します。
- <ロジック:←粒子「回鍋肉を求める」(2+2=4)←粒子「青椒肉絲を求める」(2+3=5)←粒子「炒飯を求める」(3+3=6)←粒子要素「中華を求める」(4+4=8){11+12=23}←要素「和食を求める」(5+5=10)←><因:←粒子「回鍋肉を求める」(2+3=5)←粒子「餃子を求める」(2+3=5)←粒子「炒飯を求める」(3+3=6)←粒子要素「中華を求める」(4+4=8){11+13=24}←>
今回の結果はこうなりました。
- <果:←粒子「回鍋肉を求める」(2+2=4)←粒子「青椒肉絲を求める」(2+3=5)←粒子「炒飯を求める」(3+3=6)←粒子要素「中華を求める」(4+4=8){11+12=23}←>
複合要素の世界に棲む問いの<ロジック>は、まず単一要素(「和食を求める」)を全て消し去ってしまいました。その後、自分自身にぶつからない限り、その他の複合要素を引き連れたあと、壁を出る際に消滅してしまいました。その結果がこれです。
メイン粒子が同じであろうと、サブ粒子が異なればドッペルゲンガーとはなりません。よって、複合要素を対象として、単一要素のみのときと同じロジックの動きをします。違いは、<果>から逆に粒子レベルの単一要素が消えてしまっているところです。
結果、「餃子」を食べるかどうかの決断の前に、「中華」のどれにするか迷っている自分だけが出ました。ここから最終的にどれを選択するかの指標です。まずは自分の今の悩みが限定されて、はっきりしたということです。
ここでも入力したのに消えた「餃子」の行方は置いていて、とにかく次に進みます。
ロジックに含まれない複合要素を入力する
この章は一瞬で終了します。ロジックに全くない複合要素を入力しても、前章の「やや関わる複合要素」を入力したのと同様に、ドッペルゲンガーには遭遇しませんから、どの「中華」にするか迷っているロジックが答えとして出るだけです。
この場合も、単一要素は答えから消えてしまいます。すなわち、通る途中に存在する複合要素だけを引き連れてロジックから出て、自分自身は消滅します。
引き続き、<ロジック>から消えた料理の行方は謎です。
ロジックに含まれる複合要素内の粒子を入力する
次に、ロジックに含まれる複合要素の粒子、例えば「青椒肉絲」のみを<因>の要素として求めることを想定してみましょう。「今日はとにかく友人に青椒肉絲を食べたいと誘われたので付き合う」という状況です。しかし、頭からは「和食」と「中華」自体のことが離れません。
- <ロジック:←粒子「回鍋肉を求める」(2+2=4)←粒子「青椒肉絲を求める」(2+3=5)←粒子「炒飯を求める」(3+3=6)←粒子要素「中華を求める」(4+4=8){11+12=23}←要素「和食を求める」(5+5=10)←><因:←要素「青椒肉絲を求める」(2+3=5)←>
結果はこうなりました。
- <果:←要素「和食を求める」(5+5=10)←>
単一要素が入力された場合、違う次元の複合要素はなかったものとして無視されます。大きすぎて見えないからです。今後、複合要素と単一要素が棲む世界を「それぞれ違う次元に棲んでいる」と表現することにします。その場合、<因>は同じ次元に棲む単一要素だけを引き連れて最後まで行き着いて、<ロジック>の壁を突き抜けるときに自身は消滅します。
実際に「中華」の選択肢にあった「青椒肉絲を求める」ことをしてしまっていますから、<因>が単一要素を引き連れてきており、この人が気になるのは命ほどに大切な「和食」のことだけです。しかし、この<因>にあった「青椒肉絲」からは、複合要素「中華」のサブ粒子である「青椒肉絲」が見えなくなっています。したがって、同じ「青椒肉絲」が違う次元にわかれて存在してしまっています。
そして、この悩みの答えに「青椒肉絲」が含まれないのは当然です。この後に「青椒肉絲」を選んだロジックが続くことになってしまうからです。次第にロジックから消える料理の謎が明らかになります。
これで、おおよそのロジックの動きがわかってきました。結局、ロジックの複合要素内に含まれる粒子だけを入力したとしても、そのままドッペルゲンガーに出会うことなく終わることになります。しかし、その後に消えた粒子は、未来で自分について考える時間が待っています。
ロジックに含まれない粒子を入力する
もう、前章で答えが出てしまいました。ロジックに含まれない粒子は、そのまま複合要素を無視して、全ての単一粒子を引き連れてロジックを出るときに消滅します。
ここでも、消えた料理は何処に?
ロジックの動作の解明
ここまでで、以下のようなことがわかりました。
- 複合要素と単一要素は、違う次元に生きている。
- 単一要素が入力されると、大きすぎる複合要素の下をすり抜けて、単一要素だけを通るルートとして使用する。
- 単一要素がドッペルゲンガーに衝突すると、自分を逆転してそこまで通った単一要素を後ろに引き連れてロジックから出る。
- 単一要素がドッペルゲンガーに衝突せずにロジックの壁まで行くと、自分は消滅して、そこまで引き連れていた全ての単一要素だけがロジックから出る。
- 複合要素が入力されると、単一要素を踏み潰して、複合要素だけを通るルートとして使用する。
- 複合要素がドッペルゲンガーに衝突すると、そこまでに通った複合要素を後ろに引き連れてロジックから出る。しかも、自身を逆転することもなく元のままで出る。
- 複合要素がドッペルゲンガーに衝突せずにロジックの壁まで行くと、自身は消滅して、そこまで引き連れていた全ての複合要素だけがロジックから出る。
これで、あらゆる複雑なロジックに対して、その動きを全て把握できることになりました。これで、あなたは、消えた入力要素の行方を除いては、人間のロジック動作マスターとなりました。

