寿司屋に行くと、ネタが多すぎてその選択に困ります。特に選択肢がたくさんあって、自分の食欲が限られているほど混乱が生じます。
本日は、MAGMAメソッドを使って、最も簡単な寿司ネタの選び方を作ってみました。
- <ロジック「寿司ネタの選び方」>
- 寿司
- ネタ
- 魚
- おつまみ
- 部位
- 締め
- 寿司
このロジックで、もう食べる寿司ネタに迷う事はありません。食欲の具合も関係なくなります。
スタートも、どの寿司ネタにするかを考えると混乱が生じますが、上の5つの粒子を選択肢として考え始めれば、必然的に好きな物を好きなだけ食べたところで食事が終わります。
- <選択肢「ネタカテゴリ」>
- ネタ
- 魚
- おつまみ
- 部位
- 締め
これを、重要度の高い順に並べます。例えば:
- <選択肢「ネタカテゴリ」>
- 部位
- ネタ
- 魚
- 締め
- おつまみ
あとは、これを順に<ロジック>に入れていくだけです。当たり前ですが、入れた物が<ロジック>の<果>として出ますが、必ず<ロジック>を通さねば経験になりません。そこから出た答えに従って、そのカテゴリに属する物を注文します。この場合、部位から選んだので、その中で好きなネタ、例えば「中トロ」を注文します。
このようにして、「締め」以下を無視して、上から繰り返し好きな物を食べていきます。
もし、それでも迷うような優柔不断のあなたは、この5カテゴリでトップ3を考えておけば、順番が来るごとにそれを注文します。
そろそろお腹いっぱいになれば、締め、それでも何か欲しければおつまみ、に進みます。
これで、最小の悩みと迷いで寿司ネタが選べるようになります。更には、「あれを食べておけば良かった」と後悔しないようなロジック設定になっています。
是非、この記事を開いて寿司屋に行ってみて下さい。
なお、しっかりと<ロジック>を通して、その<果>のデータを解析しておく事が重要です。なぜなら、そうせねば何時までも自分が食べる寿司ネタの満足度合いが分からないからです。
出来れば、暇な時に食べた寿司ネタの満足度を<安心ロジック>を使って評価するのも良いかもしれません。
そうすれば、次からはこのページ等を見なくとも、自然と自分が満足したルールで寿司ネタを選べるようになります。