MAGMA理論総論第二編 ー人間のロジックの旅ー その2

MAGMAメソッド第二編 ー人間の思考の旅ー その1」からの続きです。


評価ロジックの自動接続

ようやく、ここで最大の謎に迫りましょう。何度も消えた料理の行方です。<因>として入力したのに、<果>から行方をくらました要素は、どうなってしまったのでしょうか?

それを探るために、もう一度原点に回帰して、「ロジックに含まれない粒子を入力する」例に戻りましょう。これさえ理解すれば、単一であろうが複合であろうが、複合の集合体であろうが、あらゆるロジックにおける、消えた料理の行方が理解できます。

  • <果:←要素「中華を求める」(2+2=4)←要素「和食を求める」(5+5=10)←><ロジック:←要素「中華を求める」(4+4=8)←要素「和食を求める」(5+5=10)←><因:←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←>

今回の説明には関係がありませんので、わかりやすくするために、あえてサブ粒子を排除しました。その結果、全ての料理を同じ次元に揃えました。各料理の詳細なメニューは頭にないところに、何の脈絡もなく「酢豚」を知人に提案された状態です。

しかし、普段はこの省略をできるだけ避けてください。MAGMAメソッドの理解を終える前に省略すると、途中でロジックの迷路に入り込む可能性があるからです。

この場合、「酢豚を求める」を入力したのにも関わらず、答えとして出てきたのは<ロジック>そのままでした。ここで消えたのは「酢豚を求める」という<因>の要素です。

実は、人間は一つのロジックだけを使って考えることはあり得ません。二つ以上のロジックをつないで考えています。そしてそれが永遠と連なることによって生きています。しかし、そのつなげる仕組みもわかればあっけないほどに簡単です。

実際に「酢豚を求める」とロジックにないメニューを食べようと決めた人には、次に説明する二つ目のロジックがセットで動いていたのです。

評価ロジックの仕組み

実は、料理が消えた後には、このような<ロジック>が後に続いていました。

  • <評価:←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←><果><ロジック:←要素「中華を求める」(4+4=8)←要素「和食を求める」(5+5=10)←><因:←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←>

すなわち、「悩み」のあとにいきなり出現した「酢豚」という具体的な選択肢の「評価」を求めているということです。このような「評価」のためのロジックを今後は<評価ロジック>と呼び、わかりやすくするためにラベルを「評価」とします。

ここから先、<>内の種類を表す部分を「ラベル」と呼ぶことにします。

<ロジック>の中にない単一要素や複合要素を<因>として入力しロジックに通した場合には、必ずそれ自身の評価が必要になります。もうこれは、あなたも感覚的におわかりいただけるはずです。

このつながったロジックの使い方は実に明瞭で、結果を次々に評価ロジックに通していくだけです。

<ロジック>に通して出た<果>:

  • <果:←要素「中華を求める」(2+2=4)←要素「和食を求める」(5+5=10)←>

を、次のロジックである:

  • <評価:←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←>

に通します。

複数要素の<因>をロジックに入力する

ここで初めて出てきたのは、要素が複数存在する<因>(この場合は<果>が

直接次の<因>になっています)の取り扱いです。動かし方のルールは簡単で、<因>の要素を右から順に一つずつ次の<ロジック>に入力していくだけです。

その際注意が必要なのは、一つ目の<因>の要素を入力したときに<ロジック>内でめくれたり、衝突して消滅したりしたロジック内の要素は、二つ目以降の<因>の要素を入力する度に全て復活して、<ロジック>自体が毎回まっさらな状態になって動くという点です。<因>内の一つの要素ごとにまっさらな<ロジック>が用意されて動作します。

また、<ロジック>から出てきた答えは、出てきた要素を<果>の中に右から順に並べます。

 複数要素の<因>の入力

  • <因>内の複数の要素を右から順に一つずつ次の<ロジック>に入力していく
  • <因>内の一つの要素ごとにまっさらな<ロジック>が用意されて動作する

実際に動かしてみましょう。この場合は、一つ目のロジックの<果>が<因>となり、二つ目に入力されます。

  • <評価:←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←><因(前のロジックの果):←要素「中華を求める」(2+2=4)←要素「和食を求める」(5+5=10)←>

<因>には二つの要素が含まれていますので、その要素を「和食を求める」、「中華を求める」の順で<ロジック>へ通して、得た結果を<果>の一つのロジックとして順に右から並べます。

  1. まずは、<因:←要素「和食を求める」(5+5=10)←>を<評価ロジック>に入力します。
  2. 答えは、<果:←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←>となります。
  3. (ここで<評価ロジック>の中身はまっさらな状態にリセットされます。)
  4. 次に二つ目の<因:←要素「中華を求める」(2+2=4)←>を入力します。
  5. 答えは、<果:←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←>となります。

答えは、どちらも同じく<果:←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←>となりました。ということは、これらを右から並べてつなげると<果>ロジックが完成します。

  • <果:←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←>

しかし、ここで一点問題があります。<因>として<評価ロジック>に入力した「和食」と「中華」は、この<評価ロジック>内の要素には含まれていませんので、感覚的には、またその後に<評価ロジック>が連なって答えがこう出るはずです。

  • <評価:←要素「中華を求める」(2+2=4)←要素「和食を求める」(5+5=10)←><果:←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←><評価:←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←><果:←要素「中華を求める」(2+2=4)←要素「和食を求める」(5+5=10)←><ロジック:←要素「中華を求める」(4+4=8)←要素「和食を求める」(5+5=10)←><因:←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←>

すると、この後ずっと<評価ロジック>が無限ループすることになります。是非ご自分で試してみてください。それはなぜでしょう?実は<評価ロジック>が動く際には、既にそのロジック内での評価が完了していますから、繰り返す必要はないのです。既にお互いの粒子は優越を理解しているということです。では、本来どう処理すべきでしょうか?

  • <評価:←要素「酢豚を求める」に変換する(1+2=3)←><因:←要素「中華を求める」(2+2=4)←要素「和食を求める」(5+5=10)←>

正しくは、<評価ロジック>を「〜に変換する」という風に表記して評価を完了すべきだということです。そうすれば、<評価ロジック>の動作は一度だけに限定されることになります。

ここで入力された<因>の要素が消えるということは、どうも後付けで適当な思いつきに聞こえて気持ち悪いですが、その原理を理解すればこの結果に納得がいきます。

そもそも評価とは、出たロジックの答えをつなぎ、フィルターするものです。すなわち、比較された要素は消えるべき要素です。要素の消し方としては、逆転させてしまうのに加えて、あと一つだけ方法があります。それは、その要素自体の動くエネルギーを全て奪ってしまうことです。それは、質量を「0」にしてしまうという方法です。

ここでは、評価された「酢豚」と他の二つは、質量も違い引力も違うことは皆さんご存じです。しかし、あなたが知っている最小単位が「粒子」ではなく「最小要素」であったとしたらどうでしょうか?そういう視点で見れば「最小要素」がその世界の原子として、その質量も最小単位で全て揃っています。しかし、実際に粒子単位で見ても、今は力が掛かっている部分の質量を見ているだけで、本当はそもそも隙間の部分にも水面下の重要性のデータが詰まっています。

これは、ドッペルゲンガーに出会ったときも同じです。一粒子がぶつかるエネルギーは、粒子単位の質量とは関係ありません。その世界で見ると、粒子が最小単位の原子になるからです。なぜなら、その隙間にも裏のエネルギーがあるからです。

ということは、ここの<評価ロジック>にこの二つの要素を変換するエネルギーがあれば良いということになります。それが「変換エネルギー」です。しかし、何でもかんでも好き放題に変換できる訳ではありません。この場合は、評価が終わった「酢豚」の過去として、「中華」と「和食」の要素はその仕事を終えることになります。すなわち、<ロジック>の<因>と<果>として役目を果たして、評価が終了してしまえば、評価の対象になった要素に成り代わることができるということです。

この場合、「中華」と「和食」の衝突エネルギーは「1」ずつです。その交代がこのように起こります。<評価ロジック>に入った「中華」は通常のロジックであれば「酢豚」を引き剥がして道を作り、自身が消えて後の評価に託すことになっていました。そもそも、そのロジック内では消えているという話でした。しかし、評価されるとその消え方が大きく変わります。

普通は、「1」の衝突エネルギーを使って、一つずつ要素を引き剥がしますが、この場合は違います。一見引き剥がすように見えていますが、ここでは「中華」は実際に「酢豚」に水面上で衝突します。そうすると、「中華」自身が消えて、衝突した相手「酢豚」がそのエネルギーで生まれます。これが「要素の引き継ぎ」、すなわち「変換」です。逆の見方をすると、こうやって「過去」と「未来」のリソースを引き継いでいることになります。まさに、「過去」から「未来」へのリレーですね。

もし、<評価ロジック>に複数の要素が含まれている場合はどうなるのでしょうか?その場合は、順番に玉突きされて、一番重要性の低い一番左の要素に変換される仕組みになっています。それは当然です。その時点で「評価」してどれが一番優勢かは確定している訳ですから。

さて、「評価」の仕組みがわかったところで、複数のロジックをつないだ結果に戻ります。

<果>には同じ要素が二つ並んでいます。この場合はどうすれば良いのでしょうか?答えは、「重複部分を消す」です。しかし、それを実行する前に、ここまでの流れをまとめておきましょう。

  • <果:←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←><評価:←要素「酢豚を求める」に変換する(1+2=3)←><果:←要素「中華を求める」(2+2=4)←要素「和食を求める」(5+5=10)←><ロジック:←要素「中華を求める」(4+4=8)←要素「和食を求める」(5+5=10)←><因:←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←>

結果、評価対象が多い悩みに、そこにない意思の要素を入力しても、それがぶつかるドッペルゲンガーがいないため、比較対象の数だけ変換された要素がゾロゾロと出てくるだけです。

この章では、いくつかのことがわかりました。

  1. 複数の要素をロジックに入力した場合、出た答えにドッペルゲンガーが存在することがある。
  2. 入力する要素がロジック内にない場合は、ロジックが止まった後に必ずそれ自体を評価するロジックをつなげなければならない。
  3. 評価に該当する要素は、全て一つの<評価ロジック>として、必ず処理が止まった<果>の次につなげる。なぜなら、悩んだ結果を「評価」するには、既存の思考が終わった時点で新しい要素と総当たりで比較しなければならないからである。
  4. しかし、「評価」はたった一度で十分であるから、入力した要素は全て<評価ロジック>内の同じ次元に棲む一番左の要素に変換されてしまう。

ここまで来て、人間が悩む様子の原理が垣間見えて来ました。

ロジックの重複要素の統合

前項の複数要素のロジックで出た答えをもう一度見てみます。ちなみに、ロジックは要素が増えても前後につながるだけです。ここから先は、二つ以上の要素がつながったロジックを、「複要素ロジック」と呼ぶことにします。

  • <果:←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←><評価:←要素「酢豚を求める」に変換する(1+2=3)←><果:←要素「中華を求める」(2+2=4)←要素「和食を求める」(5+5=10)←><ロジック:←要素「中華を求める」(4+4=8)←要素「和食を求める」(5+5=10)←><因:←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←>

複要素ロジックでは、そこにある重複部分を消さねばなりません。そこで、こう考えてみると消さねばならない理由がよくわかります。

どちらの料理にするか考えたあげく、突然「酢豚」を食べたくなりました。その「酢豚」の「評価」をするには、悩みを乗り越えねばなりません。「和食」と「中華」の両方に勝る理由を作らないといけないという悩みです。しかし、その末たどり着いた突然の「酢豚」は、悩んだ過去を経験してから「酢豚」自体を評価するはめになります。

すると、「酢豚」は、「和食」と「中華」との両方と比較して選ばれた結果であり、突然現れます。人間はニ択しかできないというのが前提でしたから、「酢豚」はそれぞれ「和食」と「中華」という強敵と計ニ回比較された後に生き残ったことになります。

ニ回考慮して出た「酢豚」は、その評価を統合せなばなりません。そうしなければ「酢豚」を食べる結果には至らないからです。

このとき出た結果は、実際には二つのロジックをつなげたことになっています。すなわち、統合される前後の違いはこうなります。

統合前:

  • <果:←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←>

統合後:

  • <統合:←裏要素「酢豚を求める」(1+2=3)←><果:←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←要素「酢豚を求める」(1+2=3)←>

ここで、結果の要素「酢豚を求める」が裏返っていることを忘れないでください。一つのロジック内で二つ「酢豚を求める」ということは、そのロジック内でドッペルゲンガーとの衝突が起こります。よって、その二つが一回衝突して、右側の「酢豚」が逆転した状態で残り、左側の「酢豚」は消滅します。

ちなみに複合要素の場合も、統合の仕組みはそのままです。全く同じ複合要素がロジック内に複数現れた際は、その場で一つに「統合」してください。衝突しても逆転することなくそのまま<果>のロジック内に残ります。

しかし、単一要素は「統合」処理をする場合にかなりの注意が必要です。衝突を繰り返すたびに、要素の裏と表が逆転するからです。

この章では三つのことを学びました。

  1. ロジックの結果にドッペルゲンガーが存在する場合は、それを一つに「統合」せねばならない。
  2. ドッペルゲンガーが単一要素である場合は、その衝突相手が表であろうと裏であろうと、「統合」が終わるまで、衝突した回数の分だけ表と裏が逆転し続ける。
  3. ドッペルゲンガーが複合要素である場合は、一つに「統合」されるだけで、逆転することはない。

どうやら、人間の思考のロジックは「つなげる」というよりも、「自動的につながって答えを求める」という動きをしているようです。

逆転したロジックの扱い

次に気になるのは、<ロジック>の壁を出た後も逆転してしまっている<果>の取り扱いです。ここでも、「和食」の美食家が夕飯に「和食」を選んだ例を見ます。今回はわかりやすくするために、「和食」を極めるべく「中華」のことを全く考えていない人になってもらいましょう。

  • <果:←裏要素「和食を求める」(5+5=10)←><ロジック:←要素「和食を求める」(5+5=10)←><因:←要素「和食を求める」(5+5=10)←>

このままでは、この「和食」は水面下に潜ったままです。しかし、再び水面上に浮上して元に戻るには、衝突のエネルギーを必要とします。その相手は誰にすれば良いのでしょうか?その答えは「もう一度ドッペルゲンガーにぶつかる」です。

  • <果:←要素「和食を求める」(5+5=10)←><逆転「逆転をもう一度逆転」:←要素「和食を求める」(5+5=10)←><因果:←裏要素「和食を求める」(5+5=10)←><ロジック:←要素「和食を求める」(5+5=10)←><因:←要素「和食を求める」(5+5=10)←>

このように「逆転」してしまう要素に関しては、統合ロジックから出た瞬間にあらかじめドッペルゲンガーにぶつかるロジック(逆転ロジック)をもう一つ用意すれば、再度「逆転」して水面上に浮上することができます。

なお、ここで逆転ロジックのラベルの直後に「逆転をもう一度逆転」と書いたところは、ロジックの「タイトル」と呼ぶことにします。注意点としては、同じドキュメント上では、必ずダブらない「タイトル」にしてください。本来は、人間はこの部分をダブらないユニークなIDとして記憶しています。自分の中だけであれば、後で絶対に混合しない範囲でダブった「タイトル」を使っても問題ないでしょう。

話を戻しますと、実際にロジックで答えが出る前に、もう一つロジックをあらかじめ用意するなど、そんな複雑な考え方をしている人がいるとは思えません。前の結果に違和感があるからこそ、続く先に無理矢理ドッペルゲンガーが自動的に配置されていることになります。

すなわち、逆転して統合ロジックを出た要素に関しては、必ず再度「逆転」させるための<逆転ロジック>が存在します。その理由は以下を見ればすぐにわかります。

このように、先ほどのロジックにストーリーとなるタイトルを付けてみました。

  • <果「やっぱり和食にした!」:←要素「和食を求める」(5+5=10)←><逆転「本当に和食で良いのかな?」:←要素「和食を求める」(5+5=10)←><因果「和食にしようか?でも何かおかしいぞ?」:←裏要素「和食を求める」(5+5=10)←><ロジック「和食にこだわる」:←要素「和食を求める」(5+5=10)←><因「今日は絶対和食にしよう」:←要素「和食を求める」(5+5=10)←>

こうやって「タイトル」をつけると話がわかりやすくなります。また、<果>を続けて次のロジックに入力する場合は、これから先はわかりやすくするためにラベルを<因果>とすることにしましょう。これで、「タイトル」を右から読むだけで思考の流れが可視化できるようになりました。

<果>がそのまま<因>として自動的につながるのは悩みが終わっていないときだけです。その悩みを解消するためには、再度自分に同じ質問をぶつけねばなりません。すなわち<逆転ロジック>は、悩みを中和するためのロジックだったのです。

もし、統合が終わった後にまだ複数の裏要素がロジックの結果として残った場合には、ロジックが止まった後に、結果の要素を右から順に逆転ロジックを通し、逆転ロジック内の同じ次元の一番左の逆転要素に入れ替えて行くだけです。すなわち、複合要素が通る際には、何の抵抗もなくそこをすり抜けます。これ以上の詳細なルールは、後ほどまた詳しく説明します。

ロジック表記の整理

例となるロジックの流れも、かなり長くなってきました。ロジックは全てリニアに直線として動くため、今まではそのシンプルな動作に敬意を表して全てを一行で表記してきましたが、今後は各複要素ロジックで改行して、次のように改行してその流れを表記することにしましょう。

  1. <因「今日は絶対和食にしよう」:←要素「和食を求める」(5+5=10)←>
  2. <ロジック「和食にこだわる」:←要素「和食を求める」(5+5=10)←>
  3. <因果「和食にしようか?でも何かおかしいぞ?」:←裏要素「和食を求める」(5+5=10)←>
  4. <逆転「本当に和食で良いのかな?」:←要素「和食を求める」(5+5=10)←>
  5. <果「やっぱり和食にした!」:←要素「和食を求める」(5+5=10)←>

基本は全て右から左、上から下、の繰り返しですが、これでかなり見やすくなりました。

迷いのロジック

これまで使ってきた言葉に「悩み」と「迷い」というものがあります。いままでの知識で人間ロジックの観点から説明するとこうなります。

  • 悩みは、「どの要素にするかどうか」を全て総当たりで見ること。
  • 迷いは、「どの要素にするかどうか」を見た後に、それが正しいかどうかを考えること。

すなわち、悩みは<ロジック>が連なっていくことで、迷いは<逆転ロジック>そのものでした。

  • 悩み=<ロジック>が連なっていくこと
  • 迷い=<逆転ロジック>そのもの

人間の悩みや迷いは、なんとたったこれだけのことだというのが驚きです。そこで、いくつかの例を見てみましょう。

まずは、<ロジック>の中にない要素を入力してみます。「中華」と「和食」しか頭にない人が、突如予約をキャンセルされてしまって「韓食」を食べることになった例です。

  1. <因 :←要素「韓食を求める」(1+2=3)←>
    • 入力「韓食を食べよう!」
  2. <ロジ:←要素「中華を求める」(4+4=8)←要素「和食を求める」(5+5=10)←>
    • ポリシー「私は和食と中華派です。」
  3. <因果:←要素「中華を求める」(4+4=8)←要素「和食を求める」(5+5=10)←>
    • 悩み「中華、和食、どうする?」
  4. <評価:←要素「韓食を求める」に変換する(1+2=3)←>
    • 意思「やはり韓食を食べようか?」
  5. <果 :←要素「韓食を求める」(1+2=3)←要素「韓食を求める」(1+2=3)←>
    • 悩み「韓食にしようか?韓食にしようか?」
  6. <統合:←裏要素「韓食を求める」(1+2=3)←>
    • 悩み「韓食にする?でも何かおかしいぞ?」
  7. <逆転:←要素「韓食を求める」(1+2=3)←>
    • 迷い「本当に韓食で良いのかな?」
  8. <果 :←要素「韓食を求める」(1+2=3)←>
    • 結論「よし、韓食を食べよう!」

見やすくするために、<ロジック>を「ロジ」に省略してみました。また、タイトルを頭に書くと読みにくいため、今回はタイトルではなく「ストーリー」を「◯」として各項目に書きました。わかりやすいように別の行に書く説明文を、今後は「ストーリー」と呼ぶことにしましょう。

先例では、元々ある選択肢が「中華」か「和食」の二つしかないところに、「韓食」が出てきた様子を追ってみました。しかし、ここにもし元々の選択肢として、「節約」という第三の選択肢があったとしたらどうなるでしょうか?

  1. <因 :←要素「韓食を求める」(1+2=3)←>
    • 入力「韓食を食べよう!」
  2. <ロジ:←要素「節約を求める」(4+3=8)←要素「中華を求める」(4+4=8)←要素「和食を求める」(5+5=10)←>
    • ポリシー「私は和食と中華派ですが、最近節約をしています。」
  3. <因果:←要素「節約を求める」(4+3=8)←要素「中華を求める」(4+4=8)←要素「和食を求める」(5+5=10)←>
    • 悩み「和食か中華か節約にしようか?」
  4. <評価:←要素「韓食を求める」に変換する(1+2=3)←>
    • 悩み「やはり韓食にしようか?」
  5. <果 :←要素「韓食を求める」(1+2=3)←要素「韓食を求める」(1+2=3)←要素「韓食を求める」(1+2=3)←>
    • 悩み「韓食にしようか?韓食にしようか?韓食にしようか?」
  6. <統合:←要素「韓食を求める」(1+2=3)←>
    • 結論「よし、韓食を食べよう!」

結果は同じですが、この二つを比べると非常に面白いことがわかりました。ここまでのまとめを含めて、簡潔に説明します。

  1. 人間の「悩み」とは、<果>に複数の要素が含まれること、もしくは、裏要素が含まれることを指す。まさに思考の回数である。
  2. 人間の「迷い」とは、<逆転ロジック>が動作した回数を指す。まさに、振り向いた回数である。
  3. 入力した要素がロジック内になく、元の選択肢が偶数の場合、人間は「悩んだ」末に「迷って」答えを出す。
  4. 入力した要素がロジック内になく、元の選択肢が奇数の場合、人間は「悩んだ」末に「迷わず」答えを出す。

悩むということは、その要素で考えることですので、誰もがそれをすることは当然ですが、「迷い」の有無は選択肢が偶数か奇数かで変わることになります。このレベルのロジックの「悩み」では、重要性を再確認して、選択肢を奇数にすれば「迷わずに済む」ということです。

あなたも是非、人にアドバイスや意見する場合は、必ず「奇数個」の提案をするようにしてみてください。「偶数個」の場合との大きな差に驚かれるはずです。相手の提案があるときに、迷いなく受け入れてしまうことがあるのは、大抵自分の中で相手とは違った選択肢を一つだけもっているときなのです。

さらに、もう一点重要なことがわかりました。「迷い」とは、粒子のデータが全て逆転して、そこで感じるものや得られるものが一旦「真逆ではないか」と感じてしまうプロセスを指していました。この仕組みがわかれば、この先人間の「迷い」を減らす方法が見つかりそうです。

念のため、入力する要素がロジックに含まれる場合も試してみましょう。<ロジック>内の要素は三つの奇数にして、その一番左にある要素を<因>として入力してみます。

  1. <因 :←要素「節約を求める」(1+2=3)←>
    1. 入力「今日は節約しよう!」
  2. <ロジ:←要素「節約を求める」(4+3=8)←要素「中華を求める」(4+4=8)←要素「和食を求める」(5+5=10)←>
    1. ポリシー「私は和食と中華派ですが、節約をしています。」
  3. <因果:←裏要素「節約を求める」(4+3=8)←要素「中華を求める」(4+4=4)←要素「和食を求める」(5+5=10)←>
    1. 悩み「和食か中華か節約にしようか?でも節約が何かおかしいぞ?」
  4. <逆転:←要素「節約を求める」(4+3=8)←>
    1. 迷い「本当に節約するので良いのかな?」
  5. <果 :←要素「節約を求める」(4+3=8)←>
    1. 結論「節約しよう!」

ここで新しく出てきたのは、<逆転ロジック>に複数の要素が入力されたケースです。

この場合は、今まで覚えた使い方であれば、<逆転ロジック>に含まれる裏要素にあたる要素以外が、このように消滅してしまいました。しかし、それには違和感を覚えます。

逆転ロジックの正体

<逆転ロジック>は数値が逆転してしまっている粒子、すなわち真実は逆ではないかという粒子への疑惑から目を覚ますためにあるはずです。それ以外の粒子は、すでにその前のロジックで比較対象としての役割を終えています。その比較が終わった粒子が逆転ロジックに入っても、それはシールをめくらずに、中の粒子と衝突してしまうはずです。

逆転ロジックで待ち受ける「節約を求める」は、そもそも逆転して進んできた「節約を求める」を再度逆転させる目的で存在しています。すなわち、逆転ロジックの入り口付近で衝突を待っています。

ということは、進んできた粒子は消えるはずもなく、この「逆転粒子」に全てぶつかるはずです。

したがって、「逆転粒子」はどのような粒子がぶつかってこようとも、それ自身が出口から飛び出して、その回数だけロジックが動いて結果に出てくることになります。先述の例の<逆転ロジック>の出力は間違っていました。

正しくは、こう書き直さねばなりません。

  1. <因 :←要素「節約を求める」(1+2=3)←>
    • 入力「今日は節約しよう!」
  2. <ロジ:←要素「節約を求める」(4+3=8)←要素「中華を求める」(4+4=8)←要素「和食を求める」(5+5=10)←>
    • ポリシー「私は和食と中華派ですが、節約をしています。」
  3. <因果:←裏要素「節約を求める」(4+3=8)←要素「中華を求める」(4+4=4)←要素「和食を求める」(5+5=10)←>
    • 悩み「和食か中華か節約にしようか?」
  4. <逆転:←「節約を求める」に入れ替える(4+3=8)←>
    • 迷い「本当に節約するので良いのかな?」
  5. <果 :←要素「節約を求める」(4+3=8)←要素「節約を求める」(4+3=8)←要素「節約を求める」(4+3=8)←>
    • 悩み「節約しようか?節約しようか?節約しようか?」
  6. <統合:←要素「節約を求める」(4+3=8)←>
    • 結論「節約する!」

まさに、「入れ替える」作業そのものです。

では、なぜこの場合だけ粒子を入れ替えてしまうことが許されるのでしょうか?それは、そもそも物事には必ず「揺らぎ」があり、MAGMAメソッドは単一要素の次元の「揺らぎ」の神髄にまで迫りつつあるからです。しかし、今あなたが学んでいる、「単一要素」と「複合要素」という人間の思考の二つの次元の間で、直面して理解せねばならない「揺らぎ」は、もう一つ下の次元である「粒子」レベルの「逆転」のみです。

これは音楽の波形にも似ています。上下に波が揺らぎながら進みます。この<逆転ロジック>では、その波をリセットしてゼロからスタートさせる役割です。ここで粒子の質量や内容が変わってしまったのは、単に<逆転ロジック>内の逆転粒子が外に押し出されていたからです。

しかし、どんな粒子でも入れ替えに値する訳ではありません。逆転粒子になるには資格が必要です。それは、一旦入力されてロジックから消えた粒子の特権で、消えた瞬間に逆転ロジックへワープしてから、ロジックが止まった直後の自分の出番を待つ場合のみに与えられる権利です。

では、<逆転ロジック>を理解したところで、次はロジックの要素を一つ減らして偶数の場合も見てみましょう。同じく、<ロジック>にある一番左の要素を<因>として入力します。

  1. <因 :←要素「節約を求める」(1+2=3)←>
    • 入力「今日は節約しよう!」
  2. <ロジ:←要素「節約を求める」(4+3=8)←要素「中華を求める」(4+4=8)←>
    • ポリシー「私は中華派ですが、節約をしています。」
  3. <因果:←裏要素「節約を求める」(4+3=8)←要素「中華を求める」(4+4=4)←>
    • 悩み「中華か節約にしようか?」
  4. <逆転:←要素「節約を求める」に入れ替える(4+3=8)←>
    • 迷い「本当に節約するので良いのかな?」
  5. <果 :←要素「節約を求める」(4+3=8)←要素「節約を求める」(4+3=8)←>
    • 悩み「節約しようかな?節約しようかな?」
  6. <統合:←裏要素「節約を求める」(4+3=8)←>
    • 悩み「節約しようかな?でも何かおかしいぞ?」
  7. <逆転:←要素「節約を求める」に入れ替える(4+3=8)←>
    • 迷い「本当に節約するので良いのかな?」
  8. <果 :←裏要素「節約を求める」(4+3=8)←>
    • 結論「節約する!」

奇数と偶数二つの結果を比較します。今回もとても面白いことがわかりました。

  1. <逆転ロジック>は、ロジックの動作中に残った裏要素があった際に、並んでいる単一要素全てを衝突させて入れ替えてしまうロジックを指す。
  2. 入力した<因>の要素と同じ要素が<ロジック>内にあり、その要素を含めてそれより右にある選択肢が偶数個の場合、人間は悩んだ末に二回迷って答えを出す。
  3. 入力した<因>の要素と同じ要素が<ロジック>内にあり、その要素を含めてそれより右にある選択肢が奇数個の場合、人間は悩んだ末に一回迷って答えを出す。

今回は選択肢が偶数か奇数かに関わらず、人は既存の選択肢から答えを選ぼうとすると、必ず最低一度は迷うということになりました。

しかし<因>の要素を含めてそれより重要な選択肢が奇数個であれば、迷いは一度で済みます。つまり、偶数の選択肢を奇数にすることができれば、迷いを半分にすることができるということです。この先、こちらも迷いを減らすことの解明につながりそうな気がします。

あなたも悩みごとがあった場合は、それを含めた大きな選択肢の合計数を奇数に増やしたり減らしたりしてみてください。それだけで、迷いが半分に減ることでしょう。

しかしなぜ、頭にある選択肢から答えを選ぶ場合にだけ、必ず最低一度の迷いが生じるのかと疑問に思われることでしょう。答えは「人間の選択には痛みが伴う」からです。自分が、自分の中にある選択肢だけで悩むときには、必ずその選択肢が自分にとって有益かどうかを自分の価値観で見なければなりません。価値観とは、すなわち要素の「表」と「裏」の両方を指すため、その両面を見ずには先に進めなくなるということです。

  • 価値観=要素の「表」と「裏」の両方を指す

あなたが頭にある食べる料理に迷っているときには、その料理の美味しさだけではなく、不味さも無意識に考えてしまっているのです。

迷いを消す方法

実は、「迷い」を消すことができる簡単な方法があります。あなたも、もうそれにお気づきかもしれません。

迷う回数とは、<ロジック内>で<逆転ロジック>が動いた回数でした。すなわち、魔法のように簡単な作業で迷いを一掃できます。

それは、悩みの単一要素を、全て複合要素に変えて盛り込んでしまうだけです。悩みに単一要素が思い浮かんだ際には、強制的に且つ直感的に、その下にぶら下がる粒子を三つ考え複合要素に細分化して書いてください。

それだけで、あなたの「迷い」はゼロになります。

 迷いを消す方法

  • 悩みの単一要素を、全て複合要素に変えて盛り込んでしまう
  • 悩みに単一要素が思い浮かんだ際は、その下にぶら下がる粒子を三つ考えて複合要素に細分化する

ここまで来ることができたからこそ、あなたのあらゆる問題における「迷い」をゼロにしてしまうための、いとも簡単な方法が一発で理解できました。

ある日、食べる料理に悩むことがあれば、各料理のメニューを三つずつ想像してください。あなたの迷いはどこかへと消えてしまいます。

複雑なロジックの動き

これで、あらゆる「迷い」を消し去りながら、ほぼ百パーセント人間のロジックを具現化できるようになりました。あとはロジックのバリエーションが増えた場合のルール確認だけです。ここで念のため、かなり複雑なロジックを複数用意して、その動きを全ておさらいしておきましょう。

ここまでは、全て厳密に粒子と質量を併記してきましたが、理解を優先するためにそのルールを破って、それら二つを取り除いた状態で進めます。しかし、普段は絶対にそれをしないようにするか、もしくは()に表裏の質量合計のみを表記するようにしてください。例外的に省略するときも、複合要素がある場合は、その下に必ず三つ粒子があることを理解しておいてください。

そして、ロジックの動きを完璧にマスターしてしまうために、普段はあり得ない、要素がメイン粒子の質量順に並んでいないロジックを例に出しています。

また、この章では厳密な<統合ロジック>や<逆転ロジック>、<評価ロジック>のルールをあえて省略してあります。よって、必ず自分でロジックの<果>を書き出しながら進んでください。

もし、途中で自分の考えと違う食べ物が答えとして出た場合、あえて先に次の章を読んでから戻ってきてください。そうすることによって、疑問が全て解決するようにあなたを導きます。

今回は、「和食」のメニューを選ぶロジックを用意しました。この場合、「和食」自体の重要性は下がり、詳細なメニューに意識がいっていますので、今ここでは「和食」という要素は存在しません。

<ロジック:←要素「そばを求める」←要素「うどんを求める」←粒子「しゃぶしゃぶを求める」←粒子「すき焼きを求める」←粒子「焼き肉を求める」←複合要素「肉を求める」←粒子「ウニを求める」←粒子「サーモンを求める」←粒子「マグロを求める」←複合要素「寿司を求める」←要素「天ぷらを求める」>

これから先、ロジックはどんどん長くなりますから、これからはわかりやすくするために、複合要素のメイン粒子には、サブ粒子の代わりに「○」を三つ入れて「○○○複合要素」と示すことにしましょう。

衝突する複合要素の入力

では、ロジック内に含まれる、衝突する要素「肉」を入力してみます。

  1. <因 :←○○○複合要素「肉を求める」←>
    • 入力「今日は肉にしよう。」
  2. <ロジ:←要素「そばを求める」←要素「うどんを求める」←○○○複合要素「肉を求める」←○○○複合要素「寿司を求める」←要素「天ぷらを求める」>
    • ポリシー「私はご飯をこう選ぶ。」
  3. <果 :←○○○複合要素「肉を求める」←○○○複合要素「寿司を求める」>
    • 悩み「今日は寿司か肉かどうする?」

<因>を複合要素だけにすると、ロジックは非常にシンプルな答えを出しました。

単一要素の「そば」、「うどん」は消えて、<因>の肉がロジック内の肉を消しながら他の複合要素だけを引き連れて先頭に来ました。ところが、これだと答えが二つあることになりますね?

ロジックの分割

結論から話すと、<果>の一番左の要素がこの後に続く答えとなるのですが、そのために複合要素の集合体となっているロジックの「分割」が必要になります。「分割」とは、切り離した後の右部分を「過去」にして、一番左だった最後の要素を「現在」にすることです。

  • 3. <果 :←○○○複合要素「肉を求める」←○○○複合要素「寿司を求める」>
    • 悩み「今日は寿司か肉かどうする?」
  • 4. <分割:←○○○複合要素「寿司を求める」>
    • 悩み「やっぱり寿司はやめようか?」
  • 5. <果 :←○○○複合要素「肉を求める」←>
    • 結論「肉にしよう!」

出力される結果は以上です。ではなぜこのロジックは分割できるのでしょうか?

それは、複合要素の集合体自体が大きなロジックであり、ここで分割せねば人間の答えとして大きすぎるからです。もし、人間は自分の答えが大きくて、まだそこよりも区分できる場合は、必ずその中で要素を分割して再評価をします。すなわち、人間は感覚的には複合要素と単一要素を同次元で見た考え方をしており、「複合要素」と「単一要素のつながり」の隙間で、ロジックの境目を認識しています。

言い換えれば、複要素ロジック内で「単一要素が連続している部分」は、絶対に切ってはならないということです。

たとえば、以下のようなロジックの場合、分割できるのは「|」の箇所だけとなります。

  • <ロジック:←単一要素←単一要素←|←○○○複合要素←|←単一要素←|←○○○複合要素←|←○○○複合要素←|←単一要素←単一要素←単一要素>

<ロジック>は、ルールに従えば自由に分割していくことができますが、今回のように自動的に分割する場合は、必ず一番左の複合要素か単一要素だけが切り離されます。その際、単一要素が左から複数連なっている場合は、その集合体ごと切り離さねばなりません。

自動的な分割

  • 必ず一番左の複合要素か単一要素だけが切り離される
  • 単一要素が左から複数連なっている場合は、その集合体ごと切り離さねばならない

(「単一要素が連続している部分」は絶対に切ってはならない)

実際に人間は、要素の再評価と言えども、質量合計をその場で比較したりすることはできません。ということは、人間の思考でできるのは、一旦ロジックを複合要素レベルで分割し、その一番最後の要素を選択することだけです。

衝突しない複合要素の入力

次に、ロジック内に含まれておらず衝突しない要素を入力してみます。また「中華」の食欲を復活させます。

ここまでで学んだように、入力すると<果>から消える要素を<評価ロジック>とし、<ロジック>が止まった後に続けて<果>を<因>にして<評価ロジック>へ入力します。要するに、<←果><評価ロジック><果「出力が止まったところ」←>…<←果><因←>という風にロジックがつながって行きます。

  1. <因 :←○○○複合要素「中華を求める」←>
    • 入力「今日は中華にしよう!」
  2. <ロジ:←要素「そばを求める」←要素「うどんを求める」←○○○複合要素「肉を求める」←○○○複合要素「寿司を求める」←要素「天ぷらを求める」>
    • ポリシー「私はご飯をこう選ぶ。」
  3. <因果:←○○○複合要素「肉を求める」←○○○複合要素「寿司を求める」>
    • 悩み「肉、寿司、どうする?」
  4. <評価:←○○○複合要素「中華を求める」に変換する←>
    • 悩み「やっぱり中華を食べようか?」
  5. <果 :←○○○複合要素「中華を求める」←○○○複合要素「中華を求める」←>
    • 悩み「中華にしようか?中華にしようか?」
  6. <統合:←○○○複合要素「中華」←>
    • 結論「中華にする!」

そのロジック内にない複合要素を入力する場合、そのもの自体への評価を続けてロジックとして動かさねば答えは出ません。この動き方は複合要素も単一要素も同じです。

ただし、複合要素は衝突しても逆転はしないので注意が必要です。

衝突する複数の複合要素の入力

今回は、寿司か肉かのどちらかに絞って悩んでいる状態です。

  1. <因 :←○○○複合要素「肉を求める」←○○○複合要素「寿司を求める」←>
    • 入力「寿司か肉のどちらかにしよう。」
  2. <ロジ:←要素「そばを求める」←要素「うどんを求める」←○○○複合要素「肉を求める」←○○○複合要素「寿司を求める」←要素「天ぷらを求める」←>
    • ポリシー「私はご飯をこう選ぶ。」
  3. <因果:←○○○複合要素「肉を求める」←○○○複合要素「寿司を求める」←○○○複合要素「寿司を求める」>
    • 悩み「寿司、寿司、肉、どうする?」
  4. <統合:←○○○複合要素「肉を求める」←○○○複合要素「寿司を求める」←>
    • 悩み「寿司、肉、どうする?」
  5. <分割:←○○○複合要素「寿司を求める」←>
    • 悩み「やっぱり、寿司はやめようか?」
  6. <果 :←○○○複合要素「肉を求める」←>
    • 結果「肉にしよう!」

この人の今の思考では、「寿司か肉」を悩んだ場合、必ず「肉」が<果>として出ることになります。もし、「寿司」を食べることに決めた場合は、結果とは違う理由で「寿司」を選択していることになります。

衝突する複数の粒子の入力

ふらっと立ち寄ったうどん屋で、「天ぷら」にするか、「うどん」にするか、その両方にするかを悩んでいる状況を見てみましょう。

  1. <因 :←要素「うどんを求める」←要素「天ぷらを求める」←>
    • 「うどんか天ぷらのどちらにしよう?」
  2. <ロジ:←要素「そばを求める」←要素「うどんを求める」←○○○複合要素「肉を求める」←○○○複合要素「寿司を求める」←要素「天ぷらを求める」←>
    • ポリシー「私はこうご飯を選ぶ。」
  3. <因果:←裏要素「うどんを求める」←要素「天ぷらを求める」←裏要素「天ぷらを求める」←>
    • 悩み「裏天ぷら、天ぷら、裏うどん、どうする?でも、うどんと天ぷらがおかしいぞ?」
  4. <統合:←裏要素「うどんを求める」←要素「天ぷらを求める」←>
    • 悩み「天ぷら、裏うどん、どうする?でも、うどんがおかしいぞ?」
  5. <逆転:←要素「うどんを求める」に入れ替える>
    • 迷い「本当にうどんで良いのかな?」
  6. <因果:←要素「うどんを求める」←要素「うどんを求める」>
    • 悩み「うどん、うどん、どうする?」
  7. <統合:←裏要素「うどんを求める」>
    • 悩み「うどんおかしいぞ?」
  8. <逆転:←要素「うどんを求める」に入れ替える>
    • 迷い「本当にうどんで良いのかな?」
  9. <果 :←要素「うどんを求める」>
    • 結果「うどんにしよう!」

実は、このどちらかを悩んだ人は必ず「うどん」を選ぶことになります。そして先述のとおり「両方にするか」を悩む場合も、入力するロジックはその二つを入れることになるので答えは同じです。

ここまでおわかりのように、悩んだ末に重要性が低いものが頭に浮かんだ時点で、ロジックの答えとしてはそちらが選ばれることになっています。ただし、「実際にに何を食べるのか」と「このロジックに満足しているのか」は別の話です。もしここで「天ぷら」を食べるものとして決めた場合には、ロジックを動かした上で「天ぷら」を選択する理由がその途中で見つかった、もしくは別のロジックとして複雑な手順で悩んだことになります。

複雑な手順とは、自分がどの選択肢を入力するかを悩むロジックです。しかしそのロジックは、極めて短いものを様々な条件で考えて、出てくる簡単な結果をまた次のロジックに入れるということをひたすら繰り返しています。その思考には時間が掛かる訳ですから、それを表すのはMAGMA式でも大変時間が掛かってしまいます。

しかし、悩んだ後で答えが出たロジックに関しては、計算式を出せば簡単に選択肢を選んだ理由がわかりますから、そういった煩雑な混乱のロジックの仕組みと解消への手順は後に詳しく説明します。

混合した複合要素と単一要素の入力

これで最後の例となります。粒子単位で考えたときに、想定できる最も複雑なロジックの中で最もシンプルな究極のロジックです。ロジック内の要素に含まれるもの、含まれないもの、複合粒子、単一粒子を全てミックスして<因>として入力してみましょう。

微妙な時間帯に定食屋に行って、食べるものをどうしようか悩んでいる状況です。その上で、コンビニでも買う「おやつ」の候補まで同時に頭に浮かんでいる様子です。「おやつ」はグミキャンディーなど候補が多い複合要素、「カレー」はとにかく「カレー」そのままの単一要素です。

  1. <因 :←要素「うどんを求める」←○○○複合要素「おやつを求める」←要素「カレーを求める」←○○○複合要素「肉を求める」←>
    1. 「肉かカレーかおやつかうどんにしよう。」
  2. <ロジ:←要素「そばを求める」←要素「うどんを求める」←○○○複合要素「肉を求める」←○○○複合要素「寿司を求める」←要素「天ぷらを求める」←>
    1. ポリシー「私はこうご飯を選ぶ。」
  3. <因果:←裏要素「うどんを求める」←要素「天ぷらを求める」←○○○複合要素「肉を求める」←○○○複合要素「寿司を求める」←要素「そばを求める」←要素「うどんを求める」←要素「天ぷらを求める」←○○○複合要素「肉を求める」←○○○複合要素「寿司を求める」←>
    1. 悩み「寿司、肉、天ぷら、うどん、そば、寿司、肉、天ぷら、裏うどん、どうする?でもうどんがおかしいぞ?」
  4. <統合:←要素「そばを求める」←裏要素「うどんを求める」←裏要素「天ぷらを求める」←○○○複合要素「肉を求める」←○○○複合要素「寿司を求める」←>
    1. 悩み「寿司、肉、裏天ぷら、裏うどん、そば、どうする?でもうどんと天ぷらがおかしいぞ?」
  5. <逆転:←要素「うどんを求める」に入れ替える←要素「天ぷらを求める」に入れ替える←>
    1. 迷い「本当にうどんで良いのかな?」
  6. <因果:←要素「うどんを求める」←要素「うどんを求める」←要素「うどんを求める」←○○○複合要素「肉を求める」←○○○複合要素「寿司を求める」←>
    1. 悩み「寿司、肉、うどん、うどん、うどん、どうする?」
  7. <統合:←要素「うどんを求める」←○○○複合要素「肉を求める」←○○○複合要素「寿司を求める」←>
    1. 悩み「寿司、肉、うどん、どうする?」
  8. <評価:←○○○複合要素「おやつを求める」に変換する←要素「カレーを求める」に変換する←>
    1. 意思「やっぱり、カレー、おやつにしようかな?」
  9. <因果:←○○○複合要素「おやつを求める」←○○○複合要素「おやつを求める」←要素「カレーを求める」←>
    1. 悩み「カレー、おやつ、おやつ、どうする?」
  10. <統合:○○○複合要素「おやつを求める」←←要素「カレーを求める」←>
    1. 悩み「カレー、おやつ、どうする?」
  11. <分割:←○○○複合要素「カレーを求める」←>
    1. 悩み「やっぱりカレーはやめようかな?」
  12. <果 :←要素「おやつを求める」←>
    1. 結果「おやつにしよう!」

ロジックの結果は「おやつにしよう!」となりましたが、ここでも結論として何を食べるかは、このロジックを動かした人次第です。その<果>と「結論」の差については、もうすぐ明らかになります。

いずれにせよ、ここまで複雑なロジックを理解すれば、もうあらゆるロジックの複雑さに対応できることになります。ロジックの動作の全ルールを、次の章でまとめています。今回の定食屋で悩む1〜12のロジックの流れで難しい箇所は、次章のロジック動作ルールと照らし合わせてみてください。

複数要素の<評価ロジック>の動作

この例でおかしいと思われる動きをするのは<評価ロジック>だけです。この動きは過去にない変わったものですので、ここで説明してしまいます。

今までの考え方では、このように動作するはずです。

  • 7. <統合:←要素「うどんを求める」←○○○複合要素「肉を求める」←○○○複合要素「寿司を求める」←>
    • 悩み「寿司、肉、うどん、どうする?」
  • 8. <評価:←○○○複合要素「おやつを求める」に変換する←要素「カレーを求める」に変換する←>
    • 意思「やっぱり、カレー、おやつにしようかな?」
  • 9. <因果:←要素「カレーを求める」←○○○複合要素「おやつを求める」←○○○複合要素「おやつを求める」←>
    • 悩み「おやつ、おやつ、カレーどうする?」

しかし、正しい動作はこうなります。

  • 7. <統合:←要素「うどんを求める」←○○○複合要素「肉を求める」←○○○複合要素「寿司を求める」←>
    • 悩み「寿司、肉、うどん、どうする?」
  • 8. <評価:←○○○複合要素「おやつを求める」に変換する←要素「カレーを求める」に変換する←>
    • 意思「やっぱり、カレー、おやつにしようかな?」
  • 9. <因果:←○○○複合要素「おやつを求める」←○○○複合要素「おやつを求める」←要素「カレーを求める」←>
    • 悩み「カレー、おやつ、おやつ、どうする?」

実は、<評価ロジック>の正しい動作は、<評価ロジック>の右にあるものから順に、その前の<因>の同じ次元の要素を順に左から通すというものです。

すなわち、まず単一要素の「うどん」がまず「カレー」に変換され、次に複合要素の「寿司」と「肉」が「おやつ」に変換されます。

ではもし、仮に評価ロジックが以下のような複雑な構造であればどのような動作をするのでしょうか。

  1. <果:←○○○複合要素「野菜を求める」←要素「うどんを求める」←○○○複合要素「肉を求める」←要素「パスタを求める」←○○○複合要素「寿司を求める」←>
    • 悩み「寿司、肉、うどん、どうする?」
  2. <評価:←○○○複合要素「おやつを求める」に変換する←要素「カレーを求める」に変換する←要素「ハンバーガーを求めるをスルーする」←○○○複合要素「ラーメンを求めるをスルーする」←>
    • 意思「やっぱり、カレー、おやつにしようかな?」
  3. <因果:←○○○複合要素「おやつを求める」←○○○複合要素「おやつを求める」←○○○複合要素「おやつを求める」←要素「カレーを求める」←要素「カレーを求める」←>
    • 悩み「カレー、カレー、おやつ、おやつ、おやつ、どうする?」

この場合も、一番左の複合要素と単一要素を見ます。その場合、右にくるのが単一要素の「カレー」ですから、<因>の単一要素を順に「カレー」に変換してから、<因>の複合要素を「おやつ」に変換します。どのような複雑な<評価ロジック>であっても、最大で一番左に来る複合要素と単一要素の左右を確認すれば、それを右から使って<因>の同じ次元の要素を順に通していくことになります。

<評価ロジック>内の各次元の一番左の要素以外は、「変換する」ではなく「スルーする」と表記してわかりやすくすることにします。

ロジックのおおよその答えの出方がわかってきました。人間は、頭の中の<ロジック>に組み込まれている要素を見たとき、<ロジック>を動かして何らかの入力をすれば、その<ロジック>がどれだけ長かろうとも、<因>の一番左の要素を結果として出しているということです。また、自分の選択肢にない要素を<ロジック>に入力したら、必ず<ロジック>にない選択肢の一番左の要素を出力します。

実生活では<果>ではなく、<因>や<ロジック>の途中の要素を選択することも当然あります。そこで本当に満足していれば、いつの日かその要素はあなたの<ロジック>内で重要性が上がっていることでしょう。しかしそれまでは、ずっと不快な思いを続けることになります。

なぜ不快な思いを続けるのでしょうか?不快なロジックは「混乱」を生じさせるからです。人は普段複雑なロジックをたくさん同時に動かして「悩み」や「迷い」について日々考えています。そしてそれ自体を「混乱」と勘違いしています。しかし実際の「混乱」は、「悩み」や「迷い」の後にあります。

ロジックは先述の通り一瞬で重要性の低いものを思考の結果としているにも関わらず、「混乱」している間は同じことが頭を巡ります。要するに、ロジックの経緯や答えに満足がいっていないため、無駄にその後長い「混乱」の渦に突入してしまっているのです。

ということは、あなたのほとんどの時間を占める「混乱」さえ避けることができれば、人間としてのあなたの意思決定は、思ったよりも何千倍も短い時間で済ませることができるということです。

MAGMAメソッドでは、この後にその「混乱」のロジックをも解明し、一瞬に解消する手順にまで言及します。よって、もうそろそろ食べる料理に戸惑うことはなくなるはずです。

さて、この時点でロジックのあらゆる動きを全てマスターしました。思いつく様々なロジックを動かしてみて、<ロジック>の過程と出力された<果>のデータを解析してみてください。

ロジック動作のルール

前章までのロジック動作の検証では、各ロジックで出た答えに時折疑問が出たことでしょう。そのまま進めた場合は、感覚的に理解できているか、もしくは全く理解できていないかのどちらかです。

この章を読んでルールに疑問を感じたら、もう一度前章に戻ってロジックの出力を試してみてください。そうすれば、人間のロジックとMAGMAメソッドへの理解がより深まります。

既に動作の理解ができていれば、本章のルールを読めばその全部に納得が行くことでしょう。

以下が、人間のロジックが動作するルールの全てです。

  1. 入力値が複数要素で構成されている場合、必ず右から一つずつ、<ロジック>の中を通す。通すごとに、その結果を次の<果>としてその中に右から順に並べる。
  2. 動作は、必ず<ロジック>、<統合>、<逆転>、<評価>、<分割>、全ての粒子の「解析」、の優先順位で行う。
  3. <統合>
    1. 前ロジック内の重複する「複合要素」を<統合ロジック>内で一つにまとめる。複合要素は衝突しても逆転しない。
    2. 前ロジック内の重複する「単一要素」を<統合ロジック>内で一つにまとめる。その際、一番右の単一要素を、残りがなくなるまで衝突させる。スタートが「表」であれば、相手が「表」であろうと「裏」であろうと関係なく、ぶつかるごとに「裏」、「表」と逆転していく。例えばスタートが「裏」であれば、ぶつかるごとに「裏」、「表」となる。
  4. <逆転>
    1. 前の<果>内に裏要素が含まれる場合、再度表に逆転させるために<逆転ロジック>を動かす。
    2. <逆転ロジック>内の要素は全て「『要素』に入れ替える」として、前ロジック内の要素を全て右から順に通す。
    3. 前ロジック内の「単一要素」は、全て<逆転ロジック>にある一番左の表要素に入れ替えて、次の<果>の中に右から順に並べる。
    4. 前ロジック内の「複合要素」は、逆転せずそのまま<逆転ロジック>をすり抜けて、次の<果>の中に右から順に並べる。
  5. <評価>
    1. <ロジック>に入力した<因>の要素が直後の<果>で消滅している場合は、その<ロジック>の動作が停止した後に、<評価ロジック>として消滅した<因>の要素を全て復活させて評価する。
    2. <評価ロジック>内の一番左の単一要素と複合要素一つずつのみを「『要素』を変換する」として、それ以外は「『要素』をスルーする」とする。
    3. <評価ロジック>内が単一要素のみの場合は、まず直前の<果>の複合要素を全て通り抜けさせて次の<果>の中に右から並べてから、<果>の単一要素を<評価ロジック>内の一番左にある単一要素に変換して、次の<果>の中に右から順に並べる。(評価ロジック内の要素を評価していく)
    4. <評価ロジック>内が複合要素のみの場合は、まず直前の<果>の単一要素を全て通り抜けさせて次の<果>の中に右から並べてから、<果>の複合要素を<評価ロジック>内の一番左にある複合要素に変換して、次の<果>の中に右から順に並べる。(評価ロジック内の要素を評価していく)
    5. <評価ロジック>内に複合要素と単一要素の両方がある場合は、「変換する」としてある最後の単一要素と最後の複合要素二つに注目して(単一要素と複合要素がそれぞれ複数あるときには、単一要素について一番左=最後の要素、複合要素について一番左=最後の要素、この二つの要素に注目)、注目している単一要素と複合要素の位置関係を見て「右側」にある要素の次元と同じ要素を直前の<果>から取り出し全て変換して、次の<果>に右から順に並べる。次に、評価ロジック内で注目している二つの要素のうち「左側」にある要素の次元と同じ要素を直前の<果>から取り出して、同様に変換しながら次の<果>に右から順に並べる。(評価ロジック内の要素を評価していく)
  6. <分割>
    1. 前ロジック内に複合要素が複数、もしくは複合要素と単一要素のセットが二つ以上混在した場合、一番左の要素を残して<分割ロジック>として分割し、残った一番左の要素を次の<果>として切り離す(自動分割)。自分の意思で分割する際は、自由に分割することができるが、ロジックの自動動作の途中では行わない方がよい(b.のただし書きに注意)。
    2. ただし、連続する単一要素は一つのセットとして、絶対に分割してはならない。
  7. 「解析」
    1. 出力されたロジックのデータを、必ず<因>、<ロジック>、<果>の全粒子について解析する。もし<因>や、既存のロジックで既に粒子のデータ解析が完了している場合は、必ず再度それに目を通して内容を認識する。

ロジック動作のルールと優先順位は以上です。

これだけで、あらゆる人間のロジックがあなたの手によって具現化し、解析できるようになりました。

まだ自分が試してみて前章の例で違う出力が出てしまう場合は、本章と何度か行き来することによって厳密なルールとその優先順位を確認してください。それを幾度か繰り返して例の<果>と同じ結果が出るようになれば、あなたは準MAGMAロジックマスターになれます。

あなたが、本当に準MAGMAロジックマスターとなれたかどうかを確認するのは簡単です、もしそうなっていれば、あなたは自分の今夜のご飯を一度も「迷う」ことなく予想できるようになっているからです。

MAGMAメソッド第二編 ー人間のロジックの旅ー その3」へ続く。

MAGMA理論総論第二編

MAGMA理論総論第二編 ー人間のロジックの旅ー その1 MAGMA理論総論第二編 ー人間のロジックの旅ー その3

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